2009년 6월 28일 일요일

행복이란 무엇일까??

행복이란 무엇일까??

사전에서는 이렇게 정의되어 있다. 

"생활에서 충분한 만족과 기쁨을 느끼는 흐뭇한 상태" 

그런데 우린 흔히 "지금 행복하십니까?" 하는 질문에 쉽게 "예"라는 답을 하질 못한다. 

왜일까??  

쇼팬하우어의 명언 중에 보면 

"우리는 우리가 살고자 하는 삶이 아니라 살 수 있는 삶을 살아야 한다."  

"인간이 살고 있는 이 세상은 그가 보는 각도에 따라서 모양이 달라진다." 

"모든 불행의 시작은 비교하는 것으로부터 시작된다." 

"지금 얼마나 많은 사람들이 그대보다 앞서 있는 가를 생각하기 보다는 -

얼마나 많은 사람들이 그대의 뒤를 따르고 있는가를 생각하라." 

모두 현재의 삶에 최선을 다하고 만족하는 마음가짐을 가져야 한다는 의미이다.
하지만 그것이 어찌 쉽단 말인가...ㅎ 

주변 사람들을 보면 종종 미래에 자신의 행복한 삶을 기대하며 지금의 삶을 참고 이겨내는 것을 보게된다.
물론 그렇게 함으로써 미래에는 정말 행복감이 충만하게 될 수도 있겠지만 과연 그 미래가 언제일까???

'몇년 몇월 후에 행복해 질것이다...'라는 전제가 있다면 그 시간을 기다리며 우리는 행복한 미래를 위해 열심히 살아볼 것이다. 마치 화끈한 여름 휴가를 기대하면서 무더위를 감내하면서 열심히 일하는 직장인처럼...확실한 휴가 날짜가 정해져있다면야 당연 말이 다르다..

하지만 언제일지 모르는 불확실한 미래를 꿈꾸며 오늘의 삶을 고통으로 생각하고 그 고통을 단지 견뎌낸다고 생각한다면 그 사람의 삶은 진정 행복한 삶일까?? 

흔히 농담삼아 하는 말이 과거는 '부도수표' 미래는 '약속어음' 현재는 '현금'이라는 말이 있지 않은가~ 

짧은 인생중에 오늘 하루는 참으로 소중한 순간이다. 하루하루를 행복감에 젖어 사는 인생이라면 최후의 날에 '나는 참 행복한 사람이었다'라고 회고할 수 있지 않을까?? 

부디 불확실한 미래의 행복을 꿈꾸기보단 확실한 현재의 행복을 누리는 현명한 사람이 되길 바란다.

2009년 6월 27일 토요일

관광공사 추천 7월 별미 여행

 
전남 여수 갯장어데침회, 포항물회·회국수, 전남 민어회 등 한국관광공사가 추천하는 여름 별미를 찾아 떠나볼까.

◇무더위는 갯장어데침회로 날린다
전남 여수 갯장어 요리는 여름철에 잘 어울리는 음식이다. 갯장어는 남해안 일대에서 5월 초순부터 11월 초순 사이에 잡힌다. 단백질과 고도불포화지방산이 많아 예로부터 보양음식으로 대접받고 있다. 껍질의 콘드로이친 성분은 피부노화를 방지하고 관절조직을 연하게 한다.

장어육수에 살짝 데친 회인 하모유비끼를 추천한다. 소스에 찍어서 야채로 쌈을 싸 먹으면 여름철 무더위를 거뜬히 이겨낼 수 있다. 여수시청 관광과 061-690-2036

◇여름철 보양식 포항 물회·회국수
경북 포항은 예로부터 바다를 끼고 있어 먹을거리가 풍성한 고장으로 알려져 있다. 포항물회는 고기를 잡느라 바쁜 어부들이 재빨리 한 끼 식사를 때울 요량으로 방금 잡은 물고기를 회쳐서 고추장 양념과 물을 넣고 비벼 훌훌 들이 마셨던 데서 유래했다.

포항의 회국수는 감칠맛 나는 회와 쫄깃한 국수를 동시에 맛볼 수 있다. 동쪽 땅끝인 호미곶의 장엄한 일출과 유서 깊은 호미곶 등대 등도 빼놓을 수 없는 볼거리다. 포항시청 문화관광과 054-270-2243

◇진수성찬 밥상, 울릉도
경북 울릉도 바다에는 싱싱한 먹거리가 지천이다. 오징어는 잘게 썰어 회로 먹고, 살짝 말려 구워먹고, 내장을 빼내어 탕으로 끓여 먹을 수도 있다. 갯바위에 붙어 사는 따개비로는 연녹색의 찰진 따개비 밥을 하고 홍합으로는 미역국을 끓이고 해삼과 꽁치로는 물회를 만든다.

울릉도 산자락에 자라는 약초를 뜯어 해장국을 끓이고 그 약초를 먹고 자란 약소와 흑염소로는 불고기를 만드니 울릉도는 섬 자체가 천혜의 밥상이다. 태고의 원시림을 만끽할 수 있는 울릉도 옛길, 한적한 학포 해변 그리고 대한민국의 동쪽 끝 독도 구경도 빼 놓을 수 없다. 울릉군청 문화관광과: 054-790-6393

◇제주의 푸른 바다 속 별미
제주에는 다른 곳에서 맛보기 힘든 별미가 있다. 바로 자리물회다. 도미의 일종인 자리돔으로 만든 물회는 다소 거칠지만 특별한 맛이 있다.

자리물회는 가격도 저렴하고, 자리돔의 뼈, 껍질, 지느러미까지 많은 양념, 야채와 버무려져 고소한 맛이 일품이다. 그 외에도 맛볼 수 있는 바닷속 별미는 무궁무진하다. 전복죽, 전복뚝배기, 제주갈치 등 제주에 왔다면 맛봐야 할 특별한 요리가 가득하다. 제주특별자치도 서귀포시청 관광정책과 064-760-2655

◇ 태안, 금빛 물보라가 이는 포구
531km의 긴 해안선을 따라 십여 개가 넘는 포항(浦港)을 품고 있는 충남 태안이다. 무더위를 피해 달려온 여행객들을 시원한 바닷바람으로 맞아주고, 푸른 바다에서 갓 잡아 올린 싱싱한 해산물요리를 선사한다.

특히 자연산 우럭을 손질해 3-4일간 말린 우럭포를 쌀뜨물에 넣어 끓인 우럭젓국부터 알이 꽉 들어찬 영양만점 꽃게로 만든 간장게장, 쫄깃하게 씹히는 맛이 일품인 박속밀국낙지탕 등은 태안에 와야 제맛을 볼 수 있는 별미들이다. 태안군청 문화관광과 041-670-2114

◇ 민어회 대령이오!
1004개 섬으로 이루어졌다 하여 '천사의 섬'이라고도 불리는 전남 신안군의 임자도는 신안 앞바다에서 갓 잡아 올린 싱싱한 '민어'가 있어 특별하다.

조선 시대 양반들이 여름 보양식으로 먹었다는 민어를 쫄깃하고 고소한 회로 쳐서 입맛을 돋우고, 얼큰한 매운탕으로 마무리하는 동안 다도해 수평선 너머로 떨어지는 석양의 낙조를 감상하는 것이 바로 임자도식 웰빙여행이라 하겠다. 신안군청 문화관광과 061-243-2171

【서울=뉴시스】
이민정기자 benoit0511@newsis.com

2009년 6월 26일 금요일

DIY LCD란??

1. LCD D.I.Y.란 무엇인가요?

    LCD 패널을 이용해 디스플레이 기기를 만드는 것입니다.

2. LCD D.I.Y.로 가능한 디스플레이 제품은 어떤 것이 있습니까?
    LCD 모니터, LCD TV, LCD 프로젝터 등이 있습니다. 응용하기에 따라
    서는 일체형 PC, 노트북, 차량용 TV, 오픈프레임 LCD 등의 영상기기의 D.I.Y.가 가능합니다.

3. LCD D.I.Y.를 하기 위한 부품에는 어떤 것들이 있습니까?
    필수 부품으로는 LCD 패널, LCD 컨트롤 보드(AD보드라고 합니다.),
    인버터 및 인버터 케이블, 인터페이스 케이블(TTL 또는 LVDS 케이블),

    OSD 및 OSD 케이블, 아답타 등이 있습니다.

4. 각 부품들의 역할에 대해 설명해 주십시오.

※ LCD 패널
영상이 디스플레이되는 부품입니다. 모니터에서 브라운관의 역할을 한다고 보면 됩니다.

D.I.Y.에 많이 사용되는 LCD 패널은 노트북용 및 모니터용이고, 일부 고급 유저들은 TV용 대형 패널로 직접 LCD TV를 자작하기도 합니다.

LCD는 대개 크기별로 해상도가 고정되어 있습니다. 노트북용으로 많이 사용되는 10.4"~15" 까지의 LCD는 주로 1024*768까지의 해상도를 지원합니다. 모델에 따라서는 1400*1050, 1600*1200을 지원하는 경우 도 있습니다. 모니터용으로는 15"~23"까지 그 크기 및 해상도가 다양합니다. 차량용으로는 7" 또는 8.4" 제품이 크기면에서 적절하기 때문 에 대중화되어 있습니다.

※ LCD 컨트롤 보드 (AD보드)
PC의 영상신호를 LCD에 전달하는 역할을 합니다. LCD는 디스플레이 방식이 디지털입니다. 반면에 PC의 CGA 카드에서 D-SUB로 출력되는 신호는 아날로그입니다. 따라서 이 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 역할을 바로 LCD 컨트롤 보드가 하는 것입니다. 이런 이유로 LCD 컨트롤 보드를 AD보드라고 하는 것입니다. (최근에 출시되는 PC의 VGA 카드들은 아날로그 출력인 D-Sub 단자 이외에 디지털 출력인 DVI 단자를 함께 가지고 있습니다.)

AD 보드는 크게 모니터용과 TV용으로 구분할 수 있습니다. 모니터용은 주로 D-SUB와 DVI 입력, 그리고 일부 AV 입력을 지원하는 보드들도 있습니다. 일부 모니터용 보드는 옵션으로 튜너보드와 연결해 TV 를 수신할 수도 있습니다.

TV용 보드는 모니터용 보드보다 영상처리 능력에 특화된 보드들입니다. AV기기와의 연결 을 위한 다수의 AV 입출력단자가 지원되며, PIP, POP, PBP 등의 다양한 기능과 선명한 화질구현을 위한 특수기능이 내장되어 있습니다. 가격적인 면에서도 일반적인 모니터용 AD 보드보다 몇배나 고가인 제품들이 많습니다.

※ 인버터 (Inverter)
LCD 패널은 스스로 빛을 내지 못합니다. 따라서, LCD 패널에 빛을 공급하기 위한 백라이트 램프(Backlight Lamp)가 존재합니다. 이 백라이트 램프를 동작시키기 위해서는 1.5kV의 AC 전압이 공급되어야 합니다. 인버터는 아답타를 통해 입력된 DC 전압을 AC 전압으로 변환해서 백라이트 램프를 구동합니다.

인버터에는 고압이 흐르고 있기 때문에 D.I.Y.를 할 때 조심해서 다루어야 할 부품입니다. 전기가 흐르고 있을때에는 트랜스포머 부분을 포함한 인버터 부분에 절대 손을 대어서는 안됩니다. 물론 케이블을 연결하는 것도 금물입니다.

※ OSD
화면의 각종 상태를 컨트롤하는 보드입니다. 일반적인 CRT 모니터에서 보면 모니터 앞쪽에 있는 버튼이라고 생각하면 됩니다. 사용자는 OSD 보드를 조작해서 화면의 각종 상태를 조절할 수 있습니다. 보잘것없는 부품처럼 보이지만, 없어서는 안될 부품입니다. 일부 산업용 AD보드는 OSD보드 없어 RS-232C를 통해 OSD 기능을 소프트웨어로 구현할 수도 있습니다.

※ 인터페이스 케이블
AD 보드와 LCD 패널의 연결을 위한 케이블입니다. LCD 패널에 따라 케이블의 종류가 다양합니다.

※ OSD 케이블
AD 보드와 OSD 보드의 연결을 케이블입니다. OSD 보드에 따라 케이블의 종류가 다양합니다.

※ 인버터 케이블
AD 보드와 인버터의 연결을 위한 케이블입니다. 인버터의에 따라 케이블의 종류가 다양합니다.


5. LCD 패널의 스펙을 보면 LVDS, TMDS 방식이라는 용어가 있는데, 무엇을 뜻하는 말입니까?


※ LVDS (Low Voltage Differential Signaling)
디지털 정보를 구리선을 통해 고속으로 플랫 패널 디스플레이에 보 내기 위한 전송 방법입니다. 여기서 LV(저전압)이라는 것은 LVDS가 표준 전압인 5V 대신에 3.3V 또는 1.5V를 사용한다는 의미입니다. LVDS는 메인보드와 패널 사이에서 보다 적은 수의 전선이 사용될 수 있기 때문에 노트북 PC에서 광범위하게 시용되어 왔습니다. LVDS는 LCD의 이미지 스케일러와 패널 사이에서도 많이 사용되고 있습니다.

※ TMDS (Transition Minimized Differential Signaling)
DVI 단자를 이용한 디지털 데이터 전송방식입니다. DVI란 Digital Visual Interface의 약자로서, 아날로그 및 디지털 모니터 모두를 포용할 수 있도록 하기 위해 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환시켜 줄 수 있도록 Digital Display Working Group(DDWG)에 의해 만들어진 디지털 인터페이스의 표준입니다. 데이터는 TMDS라고 하는 규격을 이용하여 전송하며, 이를 통해 디스플레이 기기에 PC의 그래픽 서브시스템에서 만들어진 디지털 신호를 전송하게 됩니다. DVI는 DVI-I(디지털과 아날로그 신호 모두 송수신)과 DVI-D(디지털 전용) 커넥터로 구분됩니다. 그리고, 링크에 따라 싱글링크(Digital Single Link, DSL)과 듀얼링크(DDL)로 구분되는 싱글링크만으로 160-MHz 이상의 영상대역폭을 지원하기 때문에 UXGA와 HDTV를 지원할 수 있으며, 듀얼링크를 사용하면 보다 높은 해상도도 지원이 가능합니다.


6. AD 보드도 그래픽 카드처럼 종류에 따라 화질의 차이가 있습니까?
있습니다. AD 보드에서 가장 중요한 부품은 스케일러 칩입니다. 스케일러 칩의 성능과 품질에 따라 이미지의 화질차이가 있습니다. 예를 들어, 똑같은 패널로 LCD 모니터를 만들더라도 제조사에 따라 화질의 차이가 나는데, 이는 AD 보드의 스케일러와 화상제어 회로의 노이즈 감소, 선명도 등에서 차이가 나기 때문입니다. 스케일러칩은 고급계열로 PixelWorks사 제품이 있고, 대중적인 것으로는 Genesis, MX사등의 제품이 있습니다.


7. AD 보드의 스케일러 칩의 역할은 무엇입니까?
AD 보드로 입력된 영상신호를 LCD가 재생할 수 있도록 아날로그 신호를 디지털 신호로 바꾸는 역할을 합니다. 스케일러 칩은 LCD의 화질에 중대한 역할을 하기 때문에 AD 보드에서 가장 중요한 부품입니다.


8. DVI란 무엇입니까?
DVI란 Digital Visual Interface의 약자로서, 아날로그 및 디지털모니터 모두를 포용할 수 있도록 하기 위해 아날로그 신호를 디지털신호로 변환시켜줄 수 있도록 Digital Display Working Group(DDWG)에 의해 만들어진 디지털 인터페이스의 표준입니다. 데이터는 TMDS라고 하는 규격을 이용하여 전송하며, 이를 통해 디스플레이 기기에 PC의 그래픽 서브시스템에서 만들어진 디지털 신호를 전송하게 됩니다. DVI는 DVI-I(디지털과 아날로그 신호 모두 송수신)과 DVI-D(디지털 전용) 커넥터로 구분됩니다. 그리고, 링크에 따라 싱글링크(Digital Single Link, DSL)과 듀얼링크(DDL)로 구분되는 싱글링크만으로 160-MHz 이상의 영상대역폭을 지원하기 때문에 UXGA와 HDTV를 지원할 수 있으며, 듀얼링크를 사용하면 보다 높은 해상도도 지원이 가능합니다.


9. DVI로 연결하면 화질이 눈에 띄게 좋아집니까?
DVI로 연결할 때에는 아날로그에서 디지털로의 변환과정이 생략되기 때문에 그만큼의 (+)요인이 됩니다. DVI로 연결할 때의 장점은 문자 가독성, Sharpness 손실로 인한 뭉개짐, 잔상 현상, 잡티, 노이즈, Contrast 등 D-SUB 연결에서 발생할 수 있는 신호 손실에서 자유롭다는 것 등이 있습니다.
DVI로 연결하이 부팅화면과 도스모드에서 화면이 나오지 않습니다. 예전의 ATI Radeon 7000, 8000 시리즈의 초기 제품들은 부팅할 때나 도스 화면에서 화면이 나오지 않았습니다. 주로 DVI-D 단자를 채용한 VGA에서 그러한 문제점이 발견되었습니다. 그러나, 최근에 출시되는 VGA 카드에서는 그러한 문제점은 찾아볼 수 없습니다.


10. TMDS 방식의 LCD는 AD보드 없이도 구동가능하다던데, 그 방법을 알려 주세요.
VGA의 DVI는 TMDS 방식이므로, 이론적으로는 LCD와 DVI 단자를 Pin Map만 맞게 연결하면 화면이 나올 수는 있습니다. 이 때, 패널 구동전 압인 3.3V, 5V등의 전기는 따라 Pin에 잘 연결시켜야 합니다. 이렇게 그래픽 카드의 DVI 출력단자와 LCD의 인터페이스 부분을 스펙에 맞게 연결해 주면 되지만, 하나하나의 Pin을 연결해 준다는게 어려운 문제입니다. 또한, 타이밍이 맞지 않기 때문에 도스화면이나 부팅화면은 나오지 않습니다.

LCD의 타이밍이란 LCD의 최정해상도라고 보면 됩니다. 예를 들어 15.1" TMDS 방식의 LCD와 DVI-D 그래픽 카드를 연결시키면 부팅화면이나 도스화면은 나오지 않습니다. 대신, 윈도우로 부팅되면 1024*768 의 해상도(타이밍)이므로, 화면이 나오게 됩니다.


11. LCD 패널마다 각각 다른 인버터를 사용합니까?
인버터는 보통 LCD 패널의 백라이트 램프의 갯수에 맞춰서 사용을 하면 됩니다. 노트북용은 주로 1램프용을 사용하면 되고, 모니터용은 2램프, 4램프, 6램프 등이 사용되며, TV용은 고휘도이기 때문에 주로 패널에 부착된 형태로 LCD 업체에서 판매됩니다. 일부 산업용 고휘도 LCD는 특수한 커스텀 인버터를 사용하기도 합니다.


LCD의 밝기가 고르지 않습니다.
LCD의 밝기가 고르지 않다는 것은 백라이트 램프의 수명이 다되었을 경우에 발생합니다. 램프를 교체하면 밝기를 정상으로 만들 수 있습니다.

참고로, LCD의 수명은 반영구적입니다. 깨지지만 않는다면 영구적으로 사용할 수 있습니다. 다만, 백라이트 램프는 수명이 있습니다. 램프의 종류에 따라 다르지만, 보통 2만~3만시간이고 5만시간의 수명을 가진 것도 있습니다. 하루에 10시간씩 LCD 모니터를 사용한다면 7~8 년 동안 사용할 수 있습니다. 물론, 7~8년 후에 백라이트 램프만 교체하면 새것과 같은 상태가 됩니다.

LCD 화면이 어두워졌다든지, LCD 하단부위가 붉은색으로 보인다든지, 사용중간에 밝아졌다/어두워졌다를 반복하면 백라이트 램프의 수명이 다한 것입니다.


12. LCD는 전자파로부터 안전합니까?
모든 전자기기는 전자파를 발생시킵니다. 물론 LCD도 예외는 아닙니다. 하지만, 일반 CRT 모니터와 비교해 전자파의 종류와 양이 인체에 해한 수준이기 때문에 안심하고 사용할 수 있습니다.


13. LCD 모니터의 최적 주파수는 얼마입니까?
XGA급의 LCD에서는 표준으로 적용되는 Dot Clock중의 하나인 65MHz에 패널을 최적하여 설계하였습니다. 이 Dot Clock에 해당하는 수직/수평주파수가 60Hz/48Hz이고, 이 주파수에서 패널이 가장 잘 나오도록 설계되었기 때문에, 60Hz가 최적 주파수라고 할 수 있습니다.



출처 : 나인샵 -> LCD정보/뉴스 게시판
http://nineshop.co.kr/board_view.php?data=aWR4PTQwMCZwYWdlY250PTAmbGV0dGVyX25vPTIxJm9mZnNldD0yNCZzZWFyY2g9JnNlYXJjaHN0cmluZz0mcHJlc2VudF9udW09MjE=||&boardIndex=2

2009년 6월 25일 목요일

우리의 생활을 변화시킬 13가지 미래 모바일 기술

◆ 13개 미래 모바일 기술

◎ IT 관련 업계 애널리스트, 미래학자 등은 향상된 모바일 액세스 및 기기, 애플리케이션을 제공할 13개 미래 모바일 기술을 제안


▷ 향상된 액세스 부문


① 모바일 와이맥스(Mobile WiMAX)
스프린트 넥스텔(Sprint Nextel Corp.)은 2008년 봄 일부 도시에 자사의 모바일 조옴 와이맥스(Xohm WiMax) 네트워크를 상업적으로 출시할 예정이며, 베리존 와이어리스(Verizon Wireless)는 LTE(장기 진화, long-term evolution)라고 불리는 경쟁 기술을 출시할 예정 

② 멀티홉 릴레이 네트워크(Multihop Relay Network)
일부 연구자들과 미래 학자들은 향후 5년에서 10년 사이에 멀티홉 릴레이 네트워크(multihop relay network)가 와이맥스 및 LTE 같은 기술을 대체할 것이라고 전망 
멀티홉 릴레이 네트워크는 다수의 인프라 구축 없이도 네트워크 액세스를 확장 할 수 있으며, 인프라의 필요성이 적기 때문에 네트워크는 큰 재해를 견딜 수 있음

③ 펨토셀(Femtocells)
펨토셀은 가정이나 사무실 등 실내에서 사용되는 초소형 이동통신용 기지국으로, 이동전화와 인터넷을 연결하여 저렴한 비용으로 유무선 융합 서비스를 제공 가능 

※ 스프린트는 시험적으로 펨토셀을 제공하기 시작
이 기술로 모든 곳에서 통화가 가능한 단일 폰과 단일 전화번호를 갖을 수 있음

④ 유무선 융합(Fixed-Mobile Convergence)
T-모바일(T-Mobile USA)은 유무선 융합서비스(fixed-mobile convergence,  FMC)인 Hotspot@home을 2007년 6월에 출시했으며, 펨토셀에서와 마찬가지로 지상 통신선이 필요없음


▷ 향상된 기기 부문


⑤ 소형 및 저전력 모바일 칩
미래의 모바일 칩셋은 저전력으로 더욱 소형화되며, Wi-Fi, 3G, WiMAX 등의 여러 주파수 기술을 단일 칩으로 통합될 것

⑥ 무선 USB 및 UWB(ultrawideband)
단거리, 무선 케이블 대체 기술로써, 비디오 스트리밍 같은 엔터테인먼트 애플리케이션에 유용할 것

⑦ 무결점의 음성 인식(Speech Recognition)
음성 재생으로 더욱 자연스러운 소리를 낼 수 있을 것이며, 이는 키보드로 작동하는 모든 것을 모바일 상에서 음성으로 수행 할 수 있음

⑧ 접이식 디스플레이(Foldable Display) 및 전자 종이(e-Paper)
필립스(Phillips)나 후지쯔(Fujitsu Computer Systems Corp) 같은 벤더들은 모바일 기기용 접이식 및 전자 종이 디스플레이를 출시하고 있으며, 이 기술로 소형 모바일 기기를 통해 대형 디스플레이를 손쉽게 이용할 수 있음

⑨ 중앙 집중식 스토리지(Centralized Storage)
유비쿼터스 무선 액세스로 원격 서버에서의 중앙 저장이 가능하게 됨에 따라 기기의 부피가 축소될 것


▷ 향상된 애플리케이션


⑩ 통합 커뮤니케이션(Unified Communications)
마이크로소프트(Microsoft Corp.) 및 시스코 시스템즈(Cisco Systems Inc.)와 같은 대형 기술 업체들은 지상 통신선 및 다양한 유형의 무선 등 모든 유형의 통신을 통합하는 기능을 추진하고 있음

⑪ 모바일 커머스(Mobile Commerce)
일본의 경우 휴대전화 사용자들이 단거리무선통신(NFC) 모듈을 사용하여 물건을 구매할 때 특정 POS(point-of-sale) 단말기에서 자신의 휴대전화를 사용하여 계산하는 사례가 증가하고 있음

⑫ 모바일 보안(Mobile Security)
보안은 모바일 커머스 및 모든 차세대 애플리케이션에서 필요할 것 

⑬ 증강 현실(Augmented Reality, AR)
실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술로써, 이 기술은 시뮬레이션에서 혜택을 얻을 수 있는 모든 분야에서 유용할 것이며, 이로 인해 안전 향상, 유연성 향상, 보건의료 향상의 효과가 나타날 것으로 예상
 

실시간 통신 시스템 위한 VoIP 표준 프로토콜

실시간 통신 시스템 위한 VoIP 표준 프로토콜 - H.323과 SIP
새로운 부가서비스 제공 유리 SIP … 상호 운용 솔루션 출시 눈앞


지난 호에서는 이전의 음성통신망인 PSTN에 대해 살펴봤다. PSTN은 음성통신 서비스에 특화된 네트워크기 때문에 프로토콜 구조가 간단하며, 효율적으로 구성돼 있다. 그러나 인터넷을 위시한 패킷 네트워크는 파일전송 및 기타 실시간 통신을 목적으로 한 네트워크가 아니기 때문에 VoIP 등의 실시간 통신 시스템에는 여러 가지 특별한 프로토콜 및 기술들이 필요하다. 이번 호에서는 VoIP 시스템의 주요 프로토콜인 H.323과 SIP를 중심으로 VoIP 기술을 상세히 알아본다. <편집자>


현재 VoIP 시스템에서 가장 표준화된 프로토콜은 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 발표한 SIP(Session Initiation Protocol)와 ITU-T(International Telecommunication Union-Telecommunication standardization sector)에서 제정한 H.323이다. 대부분의 VoIP 장비 판매업체 및 시스템 관련 산업은 두 가지 프로토콜을 모두 지원한다.

그러나 지난 2005년 7월 IETF에서 SIP와 H.323 프로토콜의 상호연동에 필요한 기술문서인 RFC(Request For Comments) 4123 SIP-H.323 Req.를 제정함에 따라, RFC 4123 초안에 근거해 상호연동이 가능한 제품이 근 시일내에 등장할 전망이다.



◆ H.323
 


1) 개요
H.323은 인터넷을 포함한 패킷 네트워크에서 실시간 음성, 영상 및 데이터 통신을 위한 프로토콜이다. 최초 버전은 지난 1996년 ITU-T에 의해 승인됐으며, 현재 최종 발표된 H.323 버전은 5다. 가장 먼저 발표된 VoIP 지원 프로토콜로서 현재 가장 많이 사용되고 있는 H.323은 기존 네트워크의 하부구조를 변경하지 않고 멀티미디어 서비스를 사용할 수 있을 뿐 아니라 랜과 GSTN, N-ISDN, B-ISDN 등 다른 망과의 상호운용성에 대한 표준을 제공한다.


2) 구성 요소
H.323 시스템의 구성요소로는 단말(Terminal), 게이트웨이(Gateway), 게이트키퍼(Gatekeeper), MCU(Multipoint Control Unit)가 있다.
 

단말은 H.323 네트워크 내에서 이뤄지는 통신의 종단점이다. PC 및 H.323 단말기 등과 더불어 게이트웨이 MCU도 단말에 속한다. 게이트웨이는 H.323 프로토콜을 운용하는 네트워크와 H.323을 운용하지 않은 네트워크의 상호 정보교환 및 연동을 담당한다. 따라서 동일한 H.323 네트워크 내에서 H.323 단말들끼리의 통신에는 게이트웨이가 필요하지 않다. 

게이트 키퍼는 단말, 게이트웨이, MCU 중 등록된 종단점에 대한 콜 컨트롤(call control)과 관련된 서비스를 제공하는 일종의 교환기다. H.323 네트워크 내에서는 선택적 구성요소로서 게이트키퍼가 있을 경우 모든 단말은 콜 제어와 관련해 게이트키퍼를 사용해야 하지만, 없을 경우에는 단말끼리의 통신으로 대체된다. 

MCU는 3개 이상의 단말에 대한 다수통신을 가능하게 하는 기능을 수행한다. 다수 통신에 참여하는 모든 단말은 MCU와 연결을 설정해야 한다.


3) 프로토콜 구조
H.323을 구성하는 프로토콜로는 오디오 코덱, 비디오 코덱, H.225 RAS(Registration, Admission, Status) 프로토콜, H.225 콜 시그널링 프로토콜, H.245 콜 제어 프로토콜, RTP(Real-Time Transport Protocol), RTCP(Real-Time Transport Control Protocol) 등으로 구성된다.
 

4) 통신 과정
H.323을 이용한 1:1 통신은 크게 3가지의 방식으로 나뉜다. 첫 번째는 다이렉트 라우티드콜 시그널링(Direct Routed Call Signaling) 방식이다. 이 방식은 Q.931 및 H.245 메시지들을 게이트키퍼를 경유하지 않고 통신 당사자들만 직접 주고받는다. 두 번째는 게이트키퍼 라우티드 콜 시그널링(Gatekeeper Routed Call Signaling) 방식으로 Q.931, H.245 메시지들이 게이트키퍼를 경유해 주고받는다.
 

마지막으로는 게이트키퍼 라우티드 콜 시그널링 위드 다이렉트 H.245(Gatekeeper Routed Call Signaling with Direct H.245)는 게이트 키퍼는 콜 시그널링에 관여하고 H.245 메시지들만 통신 당사자들끼리 직접 주고받는 방식으로 가장 널리 사용된다.
 

 

  1. 단말 1이 등록을 위해 RAS ARQ(Admission ReQuest)를 RAS 채널을 통해 게이트키퍼에 전송한다.
  2. 게이트키퍼는 ACF(Admission ConFirmed)를 전송해 단말 1을 등록하며, 단말 1에 다이렉트 콜 시그널링이 가능하다는 것을 인증한다.
  3. 단말 1은 H.225 콜 시그널링 셋업(call signaling Setup) 메시지를 단말 2에 보내 연결을 요청한다.
  4. 단말 2는 H.225 콜 프로시딩(proceeding) 메시지로 응답한다.
  5. 단말 2는 게이트키퍼에 RAS ARQ 메시지를 보내 게이트키퍼에 등록을 요청한다.
  6. 게이트키퍼는 RAS ACF 메시지를 통해 등록 허가를 단말 2에 알린다.
  7. 단말 2는 단말 1에게 H.225 콜 얼러팅(alerting) 메시지를 전송한다.
  8. 마지막으로 단말 2는 H.225 커넥트(connect) 메시지를 전송해 연결 설정이 수락됐음을 알린다.
  9. H.245 제어채널이 단말 1과 단말 2에 성립된다. 단말 1은 H.245 TerminalCapabilitySet 메시지를 전송하고 단말 2와 성능(Capability)에 대한 정보를 교환한다.
  10. 단말 2는 단말1의 성능 정보가 확인됐음을 Terminal CapabilitySetAck를 통해 알린다.
  11. 단말 2는 단말 1에게 TerminalCapabilitySet을 전송해 자신의 성능 정보를 전송한다.
  12. 단말 1 역시 동일하게 TerminalCapabilitySetAck를 전송해 단말 2의 성능 정보가 확인됐음을 알린다.
  13. 단말 1은 단말 2에 RTCP 채널의 전송주소가 포함돼 있는 openLogicalChannel 메시지를 전송해 미디어 채널을 만든다.
  14. 단말 2는 RTP 전송주소가 포함된 H.245 openLogical ChannelAck 메시지를 통해 단말 1에게 단방향의 논리 채널이 성립됐음을 알린다.
  15. 단말 2는 RTCP 채널의 전송주소가 포함된 H.245 open LogicalChannel 메시지를 전송해 단말 1에 미디어 채널이 성립됐음을 통지한다.
  16. 단말 1은 단말 2로 openLogicalChannelAck 메시지를 보냄으로써 단말 2로부터 단말 1까지의 단방향 논리 채널이 형성됐음을 통보한다. H.245 openLogicalChannelAck 메시지에는 단말 1의 RTP 주소가 포함돼 있으며, 이를 통해 양방향 미디어 실시간 통신이 가능하게 된다.
  17. 단말 1은 RTP로 인코딩된 미디어 스트림을 단말 2로 전송한다.
  18. 단말 2은 RTP로 인코딩된 미디어 스트림을 단말 1로 전송한다.
  19. 단말 1은 RTCP 메시지를 단말 2로 전송한다.
  20. 단말 2는 RTCP 메시지를 단말 1로 전송한다.
  21. 단말 2가 H.245 EndSessionCommand 메시지를 단말 1로 전송해 연결 종료를 시도한다.
  22. 단말 1은 H.245 EndSessionCommand 메시지를 단말 2로 전송함으로써 통신 종료를 준비한다.
  23. 단말 2는 H.225 릴리즈 컴플릿(release complete) 메시지를 단말 1에 전송함으로써 콜을 종료한다.
  24. 단말 1과 단말 2는 게이트키퍼에 RAS DRQ(Disengage ReQuest) 메시지를 전송해 게이트키퍼와의 접속을 해제한다.
  25. 게이트키퍼는 단말 1과 단말 2에 DCF(Disengage ConFirmed) 메시지를 보냄으로써 접속해제를 알린다.

  

◆ SIP 


1) 개요
SIP(Session Initiation Protocol)는 인터넷을 포함하는 패킷 네트워크 상에서 통신하고자 하는 단말들을 식별하고 위치를 파악하며, 그들 상호간에 멀티미디어 통신 세션을 생성하거나 삭제, 변경하기 위한 절차를 명시한 애플리케이션 계층의 시그널링(signaling) 프로토콜이다. 또한 네트워크 전송 프로토콜과 미디어에 완벽하게 독립적이고 콘텐츠에 상관없이 어떻게 단말기의 연결을 생성하거나 변경 혹은 종료하는지를 정의한다. 

SIP의 출현은 인터넷을 이용한 통신 서비스 시장에 큰 파급효과를 가져왔다. 기존의 VoIP 시스템은 대부분 ITU-T가 표준으로 채택한 H.323 프로토콜을 기반으로 구현돼 있다. H.323은 원래 패킷 교환 방식의 랜 망에서 다자간 음성, 화상, 데이터 통신을 가능케 하기 위해 개발된 기술 방식이므로 광대역 네트워크와 대규모 사용자를 지원하는 데 있어서는 기본적으로 한계점을 가지고 있었던 게 사실이다. VoIP 관련 시장 규모가 크게 성장함으로 인해 인터넷 전화 기술이 시장성 있는 기술로 각광을 받으면서 인터넷 상에서 양자간/다자간 통신을 하기 위한 시그널링 프로토콜인 SIP가 기존의 H.323을 대체하는 기술로 주목을 받게 됐다. 

SIP는 MGCP(the Media Gateway Control Protocol)의 업그레이드된 프로토콜이다. MGCP는 PSTN의 음성 신호를 IP 데이터 패킷으로 변환시키는 프로토콜이었지만 확장성이 부족하고 음성신호만을 위한 표준이었으며 시그널링이 복잡한 프로토콜이었다. 특히 SIP는 MGCP의 단점을 해결한 프로토콜로 멀티미디어에 특화된 새로운 환경을 제시했다. 

SIP는 HTTP와 매우 유사한 메시지 타입을 유지함으로써 개발자들이 자바 같은 대중적인 프로그래밍 언어를 통해 좀더 쉽고 빠르게 애플리케이션을 개발할 수 있게 한다. 또한 통신 사업자들에게도 CID(Caller ID) 서비스, 콜 대기(call waiting) 서비스 등 PSTN의 지능망에서 제공되는 여러 가지 프리미엄 서비스들을 동일하게 제공할 수 있다.

이렇듯 SIP의 유연한 확장성은 SIP를 VoIP 음성서비스의 새로운 표준으로 만드는데 기여했으며, 차세대 VoIP 프로토콜의 지배적인 표준으로서 입지를 굳혀나가고 있다. 또한 3G 협회는 SIP를 차세대 무선통신망의 세션 제어 메커니즘으로 선택했으며, 마이크로소프트는 윈도 운영체제, MSN 메신저 및 기타 애플리케이션의 실시간 통신을 위한 기본 프로토콜로 탑재할 것을 발표했다.
 

2) 주요 특징
SIP의 주요 특징은 세션을 성립시킬 때 세션의 타입을 정의하지 않고 어떻게 운영해야 될 지만 기술한다는 점이다. 이러한 유연성으로 인해 SIP는 VoIP 음성 서비스뿐만 아니라 온라인 게임, 컨퍼런싱 등의 많은 애플리케이션에 사용될 수 있다. 또한 SIP 메시지는 텍스트 기반으로 구성돼 있으므로, 해석과 디버그가 용이하며 새로운 서비스를 쉽고 간편하게 프로그래밍할 수 있다. 

SIP는 MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) 타입 및 DNS(Domain Name System), RTP(Real-Time Transport Protocol), RTSP(Real Time Streaming Protocol) 등 현존하는 프로토콜을 재사용하기 때문에 더욱 최적화된 세션 설정이 가능하다. 또한 SIP를 지원하기 위한 또 다른 서비스를 정의할 필요가 없다. 

SIP는 쉽게 확장할 수 있으며, 현존 네트워크 구조를 변경시키지 않고 새로운 애플리케이션 서비스가 가능하다. 이전 버전의 SIP 장비는 새로운 버전의 SIP를 기반으로 한 장비들과 충돌하지 않는다. 새로운 버전의 SIP는 구 SIP의 헤더 및 메소드를 무시하기 때문이다. 또한 전송계층에 독립적이기 때문에 ATM 망에서의 IP계층 위에서도 운용가능하며, 하부계층에 상관없이 UDP, TCP를 통한 전송이 가능하다.
 

3) 구성 요소
SIP 세션을 성립시키기 위해서는 SIP 유저 에이전트(UA), SIP 프록시 서버, SIP 레지스트라 서버(Registrar servers), 그리고 SIP 리다이렉트 서버가 필요하다. SIP 유저 에이전트는 휴대폰, PC 및 기타 SIP 사용 가능한 단말기를 통칭한다. SIP 세션을 설정하고 운영하며, SIP 연결을 요청한 단말을 클라이언트(UAC), 연결에 응답한 단말을 서버(UAS)로 분류한다. 

SIP 레지스트라 서버는 데이터베이스, 도메인(domain)에 있는 모든 UA의 장소정보 및 IP 주소정보를 저장해 SIP 프록시 서버의 질의에 응답한다. SIP 프록시 서버는 SIP UA에서 요청하는 세션을 수락하고, 응답하는 UA의 주소정보를 SIP 레지스트라 서버에 질의하는 역할을 담당한다. 같은 도메인 상에 서버(UAS)가 존재시 세션 요청을 서버(UAS)에게 보내며, 서버(UAS)가 다른 도메인에 있을 경우에는 다른 도메인의 프록시 서버에 세션 요청을 전송한다. 

SIP 리다이렉트 서버는 다른 도메인에 존재하는 SIP 세션 요청에 대해서 현존 도메인 내에 존재하는 SIP 프록시 서버가 직접적인 설정을 가능하게 한다.
 

4) 주소 및 메시지
SIP 주소형식은 기본적으로 이메일과 매우 유사한 sip:user_id@domain_name의 형식을 가지게 되며, 만약 DNS가 존재하지 않으면 domain_name 부분을 IP 주소로 대체할 수 있다. user_id 부분은 부여된 전화번호로 대체가 가능하다. 즉 sip:031xxxxxxx@62.xx.xx.xx;user=phone는 sip:user_id@domain_name와 SIP에서 동일한 주소를 나타낸다. 

메시지는 텍스트 기반이며 전술한 바와 같이 HTTP를 재사용한다. 따라서 웹 서핑에서 발생되는 메시지와 동일성을 가진다. 크게 SIP 메시지는 클라이언트에서 요청하는 리퀘스트(Request)와 서버 응답인 리스펀스(Response)로 나눠진다. 메시지 타입은 다음과 같다.
 

5) 콜 셋업 과정
같은 도메인 내에 UAS가 존재할 경우에는 클라이언트(UAC) A와 서버(UAS) B는 IP 주소 및 수신가능 여부를 SIP 프록시 서버에 자동적으로 전송한다. 클라이언트(UAC) A가 콜을 설정 시 SIP 프록시 서버에 단말 B에 대한 통신 요구를 전송하면, SIP 프록시 서버는 SIP 레지스트라 서버에 주소 정보 요청을 통해 서버(UAS)의 IP 주소를 전송받는다. 그 후 SIP 프록시 서버는 클라이어트(UAC)의 인바이트(invite) 메시지를 서버(UAS)에 재전송하며 SDP에서 정의하는 클라이언트(UAC)가 세션에 사용하는 매체(음성, 영상 등)에 대한 정보가 포함된다. 

서버(UAS)는 SIP 프록시 서버에게 콜 셋업이 가능한지와 수신 가능 여부를 회신하며, 마지막으로 SIP 프록시 서버가 클라이언트(UAC)에 정보를 전송함으로써 서버(UAS)와 클라이언트(UAC)간의 SIP 세션이 성립되는 절차를 따른다. 그 후 RTP를 이용한 통신이 P2P(Point-to-Point)로 이뤄지면서 실제적인 VoIP 음성서비스가 시작되게 된다. 

만약 클라이언트(UAC)와 서버(UAS)가 동일한 도메인에 존재하지 않으면 절차가 달라진다. 클라이언트(UAS) A가 콜 설정시 SIP 프록서 서버에 단말 B에 대한 통신 요구를 전송하게 되는 것은 앞선 경우와 동일하나, SIP 프록시 서버가 도메인 B에 직접적으로 접속돼 있지 않으므로 같은 도메인 내의 SIP 레지스트라 서버는 도메인 B의 SIP 프록시 서버 주소를 전송한다. 도메인 A에 존재하는 프록시 서버는 도메인 B에 존재하는 프록시 서버에 콜을 넘겨주게 되며, 도메인 B에 존재하는 프록시 서버는 역시 같은 도메인 내에 존재하는 레지스트라 서버에 서버(UAS)의 주소를 질의한다. 

도메인 B에 존재하는 레지스트라 서버는 서버(UAS)의 주소정보를 프록시 서버 B에 전송하고 서버(UAS) B는 프록시 서버 B에 응답 메시지를 전송한다. 이후 프록시 서버 B는 프록시 서버 A에 응답하며, 프록시 서버 A는 다시 클라이언트(UAC)에 응답 메시지를 전송하게 됨으로써 콜 셋업이 마무리된다.

 



◆ H.323과 SIP 비교

VoIP 시스템에 적용되는 대표적인 두 가지 프로토콜인 H.323과 SIP는 다음과 같은 장단점을 가진다. 첫째로 H.323에 비해 SIP는 간편하고 간결한 장점으로 인해 새로운 기능 및 부가서비스 제공이 H.323에 비해 용이하다. 둘째로 H.323은 복잡한 프로토콜 구조로 인해 지연시간 증가와 과다한 자원요구 등의 단점을 가지고 있다. 마지막으로 SIP는 H.323보다 간단한 구조로 인해 통신사용자간 충분한 정보를 교환할 수 없다. 

<표 2>와 같이 H.323은 좀더 현재의 PSTN망에, SIP는 인터넷 망에 각각 초점을 맞춰 발전했다. SIP가 지배적인 VoIP 시스템의 운용 프로토콜이 될 것으로 예상되지만, 그 과정에서 H.323의 장점을 적극 수용할 것으로 보인다. 

이번 호는 VoIP 시스템을 구성하는 대표적인 프로토콜인 SIP와 H.323에 대해 알아봤다. 다음호에서는 VoIP 시스템의 네트워크 구조를 알아봄으로써 VoIP 시스템의 전체적인 구조를 파악해 보자.

 

 

이종석
케이티인포텍 신사업기획단 상무
jslee@kti.co.k

 

 

이동통신 주요 시스템 개념잡기

이동통신 주요 시스템 개념잡기 

 

<기본적인 이동통신 망구조>

AuC (Authentication Center)  

이동통신 망에서 가입자에 대한 인증 및 무선 통화 구간에 대한 암호화 기능을 지원(인증 키 관리)한다. 인증 및 암호화를 위하여, 자체 데이터베이스에서 가입자에 대한 전화번호, 단말기 일련번호, 인증 키 등을 관리하여, 정의된 인증 알고리즘을 수행한다.  

 

BSC (Base Station Controller), 제어국

여러대의 기지국(BTS)들을 관리하면서 이동교환기(MSC)와 연동하며, 일부 제어국에서는 2.5 세대/3 세대 데이터서비스를 위하여 PDSN(라우터)과 연동 기능 제공

 

BTS (Base station Transceiver Subsystem), 기지국

이동전화와 무선 구간으로 연결되어 이동전화를 제어하고 통화 채널을 연결시켜주는 시스템

 

DSCP (Data SCP)

지능망 SCP와 연동하여, 선불형 지능망 가입자에 대한 세분화된 과금을 실시간 처리

 

EIR (Equipment Identification Register)  

이동통신망에서 단말에 대한 IMEI (International Mobile Station Equipment Identity)를 저장하고 관리한다. 부적절한 이동통신 단말기를 검출하고, 이들 단말에 대한 목록을 관리함으로써 부적절한 단말에 대한 사용을 제한하는 기능을 수행한다.

 

GMLC (General Mobile Location Center) 

GMLC는 W-CDMA 망에서 SMLC(Serving Mobile Location Center) 및 교환기, SGSN 등과의 연동을 통해서 가입자의 위치를 수집한다. 이는 이동 가입자(휴대폰)의 LBS 서비스 플랫폼의 가입자 위치정보 요청에 의하여 가입자의 위치 정보를 수집하여, LBS 서비스 플랫폼으로 전송 기능을 수행한다. 


HLR (Home Location Register), 홈위치등록기
이 동전화가입자에 대한 정보 (이동성- 현재 위치- 정보, 인증 및 부가 서비스 정보 등)를 실시간으로 관리하는 시스템으로, 교환기는 HLR에게 가입자의 현재 위치 정보를 입수하여 이동통신 가입자에 대한 착신이 가능하게 된다. 내부 데이터베이스에는 가입자에 대한 전화번호, 단말기 일련번호, 호처리 루팅 정보, 권한 정보, 각종 부가서비스 정보 등을 관리한다. 

 

INBH (Intelligent Billing Host)  

선불형 지능망 가입자의 데이터 호(단문 메시지, 인터넷 컨텐츠, 장문 메시지 등)에 대한 실시간 과금을 수행한다. SMSC, VAS, LMSC 등 여러 종류의 Client와 연동하여 차감 금액을 실시간으로 계산하고, 이를 지능망 SCP에 전달한다.

 

IPAS (IP Accounting System)  

다양한 특성을 가진 개별 서비스(IP address, 컨텐츠 내용, URL 등)에 대한 차등 과금을 수행한다. (컨텐츠 가치 중시) 데이터 망에서 전송되는 raw packet data를 실시간으로 캡쳐하고, 실시간으로 분석하여, 실시간으로 과금 처리하는 기능을 제공한다.

 

LMSC( Long Message Service Center), 장문메세지센터
장문 메시지 저장/전송 기능 제공한다. 단문메시지와 장문메시지의 구분 기분은 전송할 메시지가 80바이트를 넘는지의 여부이다.

 

MMS (Multimedia Message System), 멀티미디어메세지센터
멀티미디어 메시지 저장/전송 기능 제공

 

MPC (Mobile Positioning Center)
MPC 는 CDMA 망에서 측위 서버인 PDE(Positioning Determination Entity) 및 교환기와의 연동을 통해서 가입자의 위치를 수집한다. 이는 이동 가입자(휴대폰)의 LBS 서비스 플랫폼의 가입자 위치정보 요청에 의하여 가입자의 위치 정보를 수집하여, LBS 서비스 플랫폼으로 전송 기능을 수행한다. 

 

MSC (Mobile Switching Center), 이동교환기

이동통신망의 핵심 망요소로서, 음성통화 및 각종 부가서비스를 제어하고, 통화로를 설정하며, 여러 다른 장비들 및 외부망과의 연결기능을 제공한다. 즉, MSC는 이동통신 가입자에게 회선교환 서비스 및 통화채널 전환 기능을 제공하는 교환기이다.

 

SMSC (Short Message Service Center), 단문메세지센터
단문 메시지 저장/전송 기능 제공한다. 단문메시지와 장문메시지의 구분 기분은 전송할 메시지가 80바이트를 넘는지의 여부이다.

 

VLR (Visitor Location Register)

방문 가입자에 대한 호처리를 위한 위치레지스터 시스템

 

 

□ 지능망

지능망(Intelligent Network)이란 이동통신교환기(MSC)의 소프트웨어 변경 없이 새로운 서비스를 이동통신망에 적용할 수 있는 망 환경을 의미한다. 지능망이란 용어는 CDMA의 경우 WIN이란 규격, GSM의 경우 CAMEL이란 규격으로 발전되었다. 

     

Dual Stack SCP (CDMA WIN & W-CDMA CAP)  

CDMA 지능망 서비스(WIN)와 W-CDMA 지능망 서비스(CAMEL)를 하나의 플랫폼에서 동시에 제공하는 SCP 시스템이다.  이 시스템은 CDMA 서비스와 W-CDMA 서비스를 동시에 제공하는 사업자가 망 투자비를 절약할 수 있는 솔루션이다. 

 

IP (Intelligent Peripheral) 

지능망 서비스에 필요한 각종 안내 멘트를 제공한다. 지능망 서비스 진행을 위한 비밀번호, 서비스 선택 등의 각종 정보를 가입자로부터 수집한다. 

 

Parlay GW & AS / Parlay X GW & AS  

외부 서비스개발업체(3rd Party CP)들에게 표준화된 연동 규격(Open API)을 제공하여 망 플랫폼과 서비스 플랫폼의 종류에 상관없이 다양한 신규 부가 서비스들을 제공할 수 있게 해주는 차세대 지능망 솔루션이다.  

 

SCP (Service Control Point) 

지능망의 핵심 장비로써, 각종 서비스에 대한 서비스 로직을 제공한다. 즉, 이동통신 사업자의 지능망 서비스 시나리오를 실제로 수행한다. 교환기(SSP)와의 연동을 통하여 서비스 수행에 필요한 호처리를 수행하며, IP를 제어하여 가입자에게 안내방송을 제공한다.  

 

Service Node  

한 두 개의 특정 지능망 서비스를 도맡아 수행하는 시스템으로써, 해당 서비스에 대해서는 지능망의 SCP/IP/SMP의 기능을 모두 수행한다.

 

SMP (Service Management Point)  

고객센터와의 연동을 통하여 가입자 정보를 저장 및 관리하고, 이를 다수의 SCP에 분배한다. 통합된 운영 및 유지보수 기능을 사용하여, 다수의 SCP 및 IP에 대한 관리가 가능하도록 한다. 

 

 

□ IMS망

IP Multimedia Subsystem(IMS)는 IP를 기반으로 다양한 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있도록 하는 core network infra이다. 사용자는 저렴한 비용으로 다양하면서 풍부한 서비스를 사용할 수 있는 사업자를 선호하게 될 것이며, 이러한 변화에 대한 정확한 해답이 바로 IMS이다.

 

<3GPP의 IMS 망 구조>

 

BGCF (Breakout Gateway Control Function)

PSTN 착신호에 대한 라우팅 최적화를 고려하여 적당한 MGCF를 선택

 

IBCF 
IMS 망간 연동을 위한 보안 및 NAT traversal 기능 

 

CSCF (Call Session Control Function)

 3G 네트워크 상에서 SIP 기반의 Call Control 및 Session Handling기능을 수행하는 시스템으로 다양한 멀티미디어 서비스를 제공 가능하게 한다.

 

IP-CAN(IP-Connectivity Access Network)

이동 단말이 IMS 망에 접속하기 위해서는 IP-CAN을 거쳐야 한다. IP-CAN은 단말에게 패킷데이터전송을 위한 엑세스망을 말한다. 예를 들어 GPRS나 WCDMA가 될 수 있다.

 

IMS-MGW / MGW (Media Gateway)

MGW는 PSTN이나 2G/2.5G 망과 연동하기 위해서 IMS 내의 IP 패킷 형태의 미디어 데이터(RTP)를 회선 교환망의 베어러 상에 전송될 수 있는 형태로 변환하는 기능을 한다. 이 과정에서 코덱의 변환이 필요하다.

 

I-CSCF (Interrogating-CSCF)

I-CSCF는 망 내의 가입자에게 연결하기 위해서 들어오는 모든 호에 대해서 접점 역할 및 망 내에 로밍한 타망 가입자와의 접점 역할을 수행한다. 이러한 역할로 인해서 일반적으로 I-CSCF는 방화벽(firewall) 역할을 수행하며 사업자 망의 구성, 토폴로지 및 용량 등을 외부에 노출되지 않게 하는 은닉기능을 가질 수 있다. I-CSCF는 HSS를 조회하여서 S-CSCF를 결정하고 등록과정에서 UE에게 S-CSCF를 할당하게 된다. 또한 SIP Request를 S-CSCF로 포워딩하는 역할 및 과금 정보의 생성을 수행한다. 그리고 여러 개의 HSS가 운용되는 망에서 SLF를 조회함으로써 HSS를 결정하는 역할을 한다.

 

 MGCF (Media Gateway Control Function)

MGCF는 프로토콜 변환(SIP↔ISUP 시그널링 변환)을 처리하므로 PSTN과 PLMN 또는 SS7과 IP의 종단점으로 정의할 수 있다. 이는 PSTN에서 IMS으로 들어오는 호에 대한 시그널링의 변환 및 변환된 Request 메시지를 S-CSCF로 포워딩하는 기능을 수행하고, IMS와 PSTN 간의 호 제어 시그널링에 의해서 생성되는 호의 실질적인 베어러의 연결을 위해서 MGW를 제어한다.

 

MRF (Multimedia Resource Function)

MRF는 IM Subsystem 상에서 다자간 멀티미디어 회의를 제어하고 미디어 데이터를 처리하는 기능을 담당한다. 주요한 기능으로는 멀티미디어 메시지 재생, 음성메일 서비스, 미디어 변환/믹싱 서비스, Transcoding 서비스를 한다. 또한 기존의 MSC가 가지고 있던 Tone 생성 및 안내방송 기능도 담당한다.

 

P-CSCF (Proxy-CSCF)
P- CSCF는 단말이 GPRS 액세스를 통해서 IMS에 접속할 때 처음 만나는 지점이다. 3GPP에서는 단말이 P-CSCF를 찾는데 DHCP를 이용하거나 PDP Context를 통해서 주소를 얻는 방법을 제시하고 있다.  단말로부터의 SIP Register Request를 단말의 홈 도메인의 I-CSCF로 전달하고 이 등록절차에서 S-CSCF의 주소를 저장했다가 UE로부터 S-CSCF로 향하는 SIP 메시지가 있을때 이를 S-CSCF로 포워딩한다.


S-CSCF (Serving-CSCF)
S- CSCF는 호 처리를 위한 주요기능을 수행하고,  서비스를 제공하기 위해서 관련되는 모든 기능에 대한 책임을 갖고 있다. 실제 등록된 사용자의 세션 상태관리를 하면서 제어 서비스를 수행하며, 사용자에게 서비스 자원과 관련된 정보를 제공한다. 사용자의 다이얼된 번호나 SIP URL을 통하여 착신 사용자의 홈 도메인의 I-CSCF의 주소를 얻는다.

 

SGW (Signaling Gateway)
SGW는 시그널링 프로토콜의 전송계층을 변환하는 기능을 수행한다. 즉, ISUP나 MAP과 같은 프로토콜 자체는 변환하지 않고 IP 망과 PSTN, IP 망과 기존망(2G 및 2.5G)의 전송계층을 변환하는 기능을 한다.

 

SLF (Subscription Locator Function)
망내에 HSS가 두 개 이상 운영되고 각각 별도의 주소로 인식될 때 CSCF에게 적절한 HSS의 주소를 제공

 

□ 데이터망

이동통신 망에서 데이터 서비스를 제공하기 위한 이동통신 인프라를 의미한 다. 음성통화를 주된 목적으로 했던 초기 휴대폰은 진화에 진화를 거듭하여 현재는 데이터 서비스 분야에서 더욱 많은 활용가치를 창출해가고 있다. 인터넷 가입자의 폭발적인 성장에 힘입어 무선 인터넷이 차세대 산업 분야로서 예견되고 있으며, 이러한 무선 인터넷 서비스를 제공하기 위한 기반 인프라를 통틀어 데이터 망이라 한다.

   
 <데이터망 구조>  

AAA (Authentication, Authorization, and Accounting)
2G 및 1x 패킷 데이터 망에서 가입자 인증, 가입자 권한 확인, 과금 부여의 기능을 수행하는 무선 인터넷의 필수 망 요소의 하나이다. 즉, 가입자가 핸드폰을 사용하여 무선 인터넷에 접속할 경우, 1) 해당 가입자가 적법한지, 2) 해당 가입자에게 어떤 종류의 서비스가 제공 가능한지, 3) 얼마 만큼의 데이터 서비스를 받았는지를 결정하는 시스템이다.

 

DRN (Data Roaming Node)  

W-CDMA망에서 해외로 로밍한 경우에도 데이터 서비스를 받을 수 있도록 해주는 시스템으로서, IM-GSN (Intermediate GRPS Serving Node)의 기능을 수행한다. 다른 PLMN 가입자의 Roaming 시 패킷 착신이 가능하도록 visited SGSN 과 home SGSN 간에 GTP 메시지를 중계하는 기능을 제공하며, 방문한 PLMN에서 동작한다.

 

GGSN (Gateway GPRS Support Node)

SGSN과 PDN 사이의 무선 게이트웨이 역할을 하는 GPRS 망 실체. 이 GGSN을 이용하여 이동 가입자가 PDN을 접속할 수 있다. GPRS 망에서는 외부망과 게이트웨이 역할을 담당하는 GGSN을 통하여 인터넷과 접속한다. 다시말해 GGSN은 패킷 데이터를 인터넷망으로 보내기 위한 게이트웨이 장치이다.
 

HSS (Home Subscriber Server)

HSS는 사용자에 대한 마스터 데이터베이스 역할을 수행하는 시스템으로, 2G 망의 HLR과 AuC 기능이 통합된 형태의 시스템이다. HSS는 이동성 관리, 사용자 인증 정보 생성, 서비스 Provisioning, 서비스 인증, 접속 권한부여 및 Call/Session 설정 지원 기능 등을 수행한다.

HSS는 3G HLR 기능을 모두 포함함과 동시에 IMS 가입자에 대한 정보를 관리하는 HLR의 super set이라고 볼 수 있다.

 

IWF (InterWorking Function system) 

2 세대 데이터 서비스를 제공을 위한 모뎀 및 라우팅 기능 제공한다. 구형 모델의 휴대폰(예 : 흑백폰) 상에서의 데이터 서비스는 IWF를 통해서 IP 망과 연동하여 제공

 

PDSN (Packet Data Serving Node)

동기식 (CDMA) 1x 망에서 데이터 서비스를 제공하기 위해 네트워크 자원의 할당과 단말의 이동성을 관리하고 과금 정보를 수집해서 AAA로 전달한다. H/W 측면에서 보면 PDSN은 2.5 세대 및 3 세대 데이터 서비스를 제공하기 위한 라우터이다. 현재 대다수 컬러폰들이 PDSN과 연동한다. 

 

SGSN (Support GPRS Serving Node)

SGSN은 비동기망(W-CDMA, UMTS, GPRS등)에서 패킷 데이터 처리를 수행하는 시스템으로, 음성 서비스 분야의 교환기에 해당하는 역할을 수행한다. 이는 GGSN과 함께 GPRS 네트워크에서 초고속 인터넷 서비스를 가능케 하는 시스템 요소이다.

출처: 몽키's 블로그
http://blog.naver.com/NBlogMain.nhn?blogId=cache798

이동통신 각종 식별번호 개념잡기(IMSI, MSISDN, MIN등)

이동통신 각종 식별번호 개념잡기(IMSI, MSISDN, MIN등)

작성: 몽키몽키 (cache798@naver.com)
참고: TTA 용어사전 (http://word.tta.or.kr/)


이동통신쪽 규격을 보거나 아티클을 보다보면 각종 이동통신 관련 식별번호들이 언급된다. 자세한 내용은 모르더라도 개념정도만 한번 짚어보고 넘어가 보자.



IMSI (International Mobile Station Identity), 국제 이동국 식별 번호   

GSM 서비스 가입 시에 이동 단말기에 할당되는 고유 15자리 식별 번호. 이 번호는 이동 국가 코드, 이동 네트워크 코드, 이동 가입자 식별 번호 및 국가 이동 가입자 식별 번호로 구성된다. IMSI는 다음과 같은 구조를 지닌다. 

 

MCC (Mobile Conuntry Code)

MNC (Mobile Network Code)

MSIN (Mobile Subscriber Identifier Number)

MCC+MNC는 이동전화 가입자의 Home Network를 전세계 어떠한 망에서든지 유일하게 식별한다. 다시말해, IMSI는 Visited Network(로밍 서비스를 제공하는 타 Network)가 최대 처음 6자리를 분석해서 Home Network를 조회할 수 있는 구조로 되어 있다. MSIN은 MCC와 MNC가 주어진 경우, 이동전화 단말기를 유일하게 식별한다.



TMSI (Temporary Mobile Subscriber Identity), 임시 이동 가입자 식별 번호
   

이동 통신 시스템에서 이동국을 식별하는 임시 식별 번호. 임시 식별 번호는 홈 위치 레지스터(HLR)의 인증 센터(AC/Auc)에 의해 부여되며, 이동국과 이동 전화 교환국(MSC) 사이에서 보안상 국제 이동국 식별 번호(IMSI: International Mobile Station Identity) 대신 사용된다. 

이는 Air 인터페이스 상에 IMSI 노출을 최소화하기 위하여 최초 위치 등록시 IMSI 대신에 TMSI를 가입자별로 핟당한다. 

가입자 식별을 보호하기 위해 인증과 암호화를 거쳐 이동국에 전송되며, 이동국 통신권 내에서 유효하고 통신권 외에서는 추가적으로 위치 영역 식별(LAI: Location Area Identification)이 필요하다.  

 

MIN (Mobile Identification Number), 이동국 식별 번호  
 
이동국(이동 전화 단말기)에 할당된 10자리 전화번호를 디지털로 표시하는 34비트의 숫자. 단말기의 지정 번호(일명 전화번호)로서 MIN 1과 MIN 2가 있다. 

MIN 1은 단말기에 할당된 7개 디짓의 전화번호로 24개 비트로 구성되며, MIN 2는 3개 디짓의 지역 번호로 10개의 비트로 구성된다. 011-YYY-XXXX에서 MIN 1은 YYY-XXXX이고 MIN 2는 011이다. 

[참고] MIN은 원래 북미의 이동전화 단말기를 식별하기 위한 것이었다. 10자리의 MIN은 국제 로밍을 제공하기 위해 필요한 추가정보를 포함할 수 없다는 점 때문에 IMSI 체계가 필요하게 되었다. IMSI 는 GSM 표준에서 사용된다. (ITU-T) 

 

MSISDN (Mobile Station International ISDN Number), 이동국 국제 ISDN 번호 

WCDMA IMT-2000에서는 가입자에게 두 가지 번호를 부여한다. USIM 카드에 IMSI와 단말기에 MSISDN이라는 것이 부여되는데, 이번에 정부에서 010X로 부여한 것이 바로 MSISDN이고 이 MSISDN에는 실제로는 국가코드(우리나라 = 82)가 들어가 있는 상태이다. 

따라서 가입자는 상대방이 어디에 있는지 전혀 예상하지 않고서도 별도의 다이얼링 없이 전화를 걸어 상대방이 다른 국가에 있다는 것을 알 수 있다. 하나의 IMSI에 4개의 MSISDN을 가질 수 있다. 

GSM 네트웍에서의 전화번호란 MSISDN(Mobile Station Integrated System Digital Network)을 뜻하며 국가코드(Country Code), 네트웍코드(NetworkCode) 그리고 디렉토리번호(Directory Number)로 구성되어 있다. 

반면에 IS-41C 네트웍에서의 전화번호란 휴대폰의 MIN(Mobile Identification Number)를 뜻하며 지역번호(Area Code)와 전화번호(Phone Number)로 구성되어 있고 (NPA) Nxx-xxxx 형태를 갖고 있다. MDN (Mobile Directory Number)와 동일한 것으로, 가입자 전화번호를 의미한다. 

 

IMEI (International Mobile Equipment Identity), 국제 이동 단말기 식별 번호 

GSM 표준에서 제조업체에 의해서 단말의 하드웨어 제작시 할당되는 최대 15자리 하드웨어 번호를 말하며, 이 번호는 형식 승인 코드, 최종 조합 코드 및 일련 번호를 포함하여 15자리로 구성된다.  이를 통해 GSM 이동 단말기가 서로를 고유하게 식별할 수 있다. 

-- while list : 정상적인 사용이 가능한 단말들의 분류

-- black list : 호를 금지시켜야 하는 단말들의 분류

-- gray list : 호를 금지하지는 않지만, 추적이 필요한 단말들의 분류

  

PIN (Personal Identification Number), 개인 식별 번호 

특정 기능이나 정보의 접근을 위해 모든 GSM 기반 전화기에서 사용되는 코드로, PIN 가입과 동시에 제공한다.

 


AAA RADIUS에 관하여

AAA RADIUS에 관하여

 

1. AAA 개요

AAA 서버란 인증(Authentication), 권한검증(Authorization), 과금(Accounting)을 제공하는 서버를 말한다. 이러한 AAA를 구현하는 프로토콜로는 RADIUS(Remote Authentication Dial-In User Service)와 DIAMETER가 있다. 여기에서는 현재까지 AAA를 위해 대표적으로 사용되어온 RADIUS에 대해 설명하고자 한다.

RADIUS 서버가 사용될 수 있는 실제 망 구성의 간단한 예를 들어 설명을 시작하도록 하겠다.

 

예1) ADSL 접속.

일반적으로 ADSL은 아래와 같을 것이다.

PC --- ADSL modem --- 전화국의 NAS(Network Access Server) --- 인터넷 --- RADIUS server.

 

1. PC는 ADSL 접속을 위해 NAS 서버에 접속을 요청할 것이다. 이것은 layer 2에서 PPP 프로토콜에 의한 접속 요청이 된다.

 

2. 접속을 위한 PPP 핸드쉐이크가 끝난 후 인증을 위한 인증 패킷을 NAS에게 전달할 것이다(참고로, NAS가 받는 패킷은 PPP protocol에 의한 패킷이다).

 

3. 그러면, NAS는 PPP protocol에 의거해 받은 패킷을 실제 인증 데몬 및 DB를 가지고 있는 RADIUS 서버에게 유효한 사용자인지 물어보아야 한다. 이 때 NAS와 RADIUS 서버 사이에 패킷이 왔다갔다 하는데, 이 패킷은 RADIUS protocol(layer 3임)에 기반한 패킷 포맷을 가지고 왔다갔다 한다. 즉, NAS는 PPP protocol(Layer 2)에 기반한 패킷을 access 개체(PC)로부터 받아 이를 다시 RADIUS protocol(Layer 3)에 기반한 패킷으로 만들어 RADIUS 서버에게 물어보게 된다(결국 NAS는 RADIUS client가 됨).

 

4. 인증 확인 요청을 받은 RADIUS server는 해당 사용자에 대한 인증 확인 후 accept인지 reject인지의 답변을 NAS에게 주게된다.

 

5. NAS는 RADIUS 서버에세 받은 응답 패킷을 이용해 다시 PPP쪽에 적당한 응답을 주게 된다.

 

예2) 무선랜 접속.

일반적으로 무선랜 접속은 아래와 같을 것이다.

PC --- 무선 ------무선 AP ----- 인터넷 --- RADIUS server.

1. PC는 802.11에 기반한 무선 AP로의 접속 및 핸드쉐이크를 실시한다.

2. 그리고 나서 PC는 802.1x에 기반에 인증 데이터을 무선 AP에게 전송한다.

3. 무선 AP는 RADIUS 서버에게 이에 대한 인증 확인을 요청한다.

4. RADIUS 서버로 부터 인증 확인에 대한 응답이 오면 무선 AP는 다시 PC에게 인증 확인해 대한 패킷을

    802.1x에 기반해 전송해 준다.

5. 다음 과정을 실시한다..

 

다음으로 RADIUS 서버가 왜 필요한가에 대한 설명이다.

RADIUS 서버가 없다고 가정해 보면, 위의 예에서 NAS, 무선 AP 등  access 개체(일반적으로 PC라 생각하면 됨)로부터 연결 요청을 받는 장비는 모두 모든 사용자 정보를 각각 가지고 있어야만 한다. 이것은 간단한 NAS, 무선 AP 장비에  올리기도 어렵거니와 각각의 NAS, 무선 AP가 가지고 있는 사용자 정보도 동기화 시켜야 하는 엄청난 일이 발생할 것이다. 이것 말고도 문제가 더 많을 듯 하다. 그런데, AAA 역할을 해주는 서버를 따로 빼두면, NAS, 무선 AP 등은 AAA 역할의 서버에게만 이러한 질의를 해보면 될 것이다. 관리자 측면에서도 AAA 관련된 것은 모두 해당 RADIUS 서버를 이용하면 되므로 편리할 것이다..

 

2. RADIUS 개요

RADIUS(Remote Authentication Dial-In User Service) 프로토콜은 다이얼업 네트워킹을 통해 본사 네트워크에 접속할 때, 보안을 위해 사용자 이름과 암호 그리고 가능한한 필요한 보호 조치들을 통해 외부 사용자들을 인증하는 프로토콜이다.


RADIUS 구성 요소
RADIUS 환경은 ▲RADIUS 서버 ▲RADIUS 클라이언트 ▲원격 액세스 클라이언트 ▲RADIUS 프록시 서버로 이뤄져 있다(www.ietf.org/rfc.html의 RFCs 2138과 2139를 참조). RADIUS 서버는 각 네트워크 액세스 서버가 아닌 중앙 원격 액세스 사용자 인증, 계정 데이터를 담당하며, 원격 사용자를 위한 정책을 중앙 관리할 수 있다.

 

RADIUS의 주요 특징

- Client/Server Model
NAS는 RADIUS의 client로서 동작함. RADIUS server는 사용자의 연결, 인증, 모든 configuration 구성 요청에 대해 응답함.

 

- Network Security
Client와 Radius server 사이의 transaction은 shared secret을 사용해 인증되어짐. shared secret은 network을 통해 보낼 수 없슴. 추가적으로 사용자 패스워드는 client와 RADIUS server 사이에 encrypt되어 보내짐.

 

- Flexible Authentication Mechanisms
RADIUS 서버는 사용자 인증을 위한 방법을 제공함. PPP PAP or CHAP, UNIX login, and other authentication mechanisms.

 

-Extensible Protocol
모든 transaction은 variable length Attribute-Length-Value 3-tuples를 포함한다. 새로운 Attribute 값은 기존 protocol에 영향없이 추가할 수 있다.

 

3. 표준 문서

RADIUS는 아래의 두 표준문서가 있다.

 

RFC 2138 - Remote Authentication Dial In User Service(RADIUS)

Authentication와 Authorization을 위한 RADIUS protocol을 설명함. 즉, 아래 패킷 포맷의 Code 4(Accounting-Request), 5(Accounting-Response)를 제외한 코드의 패킷을 설명함. UDP 1812 port를 사용(기존 1645 포트는 "datametrics" 서비스와 충돌).

 

RFC 2139 – RADIUS Accounting

Network Access Server(NAS)로부터 RADIUS accounting server로의 accounting 정보를 설명함. 즉, 아래 패킷 포맷의 Code 4(Accounting-Request), 5(Accounting-Response)번 코드의 패킷을 설명함. UDP 1813 port를 사용(기존 1646은 "sa- msg-port" 서비스와 충돌)

 

4. Packet Format

RADIUS client(NAS or 무선 AP)와 RADIUS Server 사이는 정해진 포맷에 의한 패킷을 주고 받아야 한다. 이 포맷을 아래와 같다.

 


    0                       1                        2                          3
    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
   +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
   |     Code      |  Identifier      |                  Length        |
   +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
   |                                                                             |
   |                         Authenticator                                 |
   |                                                                             |
   |                                                                             |
   +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
   |  Attributes ...
   +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-


Code :

Code field는 one octet이며, RADIUS packet의 타입을 식별한다.


RADIUS Codes(decimal)
        1       Access-Request  - RFC 2138
        2       Access-Accept  - RFC 2138
        3       Access-Reject  - RFC 2138
        4       Accounting-Request  - RFC 2139
        5       Accounting-Response  - RFC 2139
       11       Access-Challenge  - RFC 2138
       12       Status-Server (experimental)
       13       Status-Client (experimental)
      255       Reserved

 

Identifier : request, replies에 매칭되는 one octet이다.

Length : code, identifier, length, authenticator, attribute field를 포함하는 패킷의 길이.

             mininum length는 20, maximum length는 4096.

Authenticator : 16 octet으로 radius client와 server가 상호 인증하는데 사용하는 정보.

Attribute : RADIUS Attribute는 요청과 응답을 위한 특정 authentication, authorization, information

               and configuration을 포함한다.

 

4.1 Attributes

RADIUS Attribute는 요청과 응답을 위한 특정 authentication, authorization, information and configuration을 포함한다. 즉, ID, password 등의 정보가 attribute에 해당한다.

 

Attribute Format

 

    0                          1                         2

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

   +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

   |     Type      |    Length     |  Value ...

   +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

 

      A RADIUS client MAY ignore Attributes with an unknown Type.

          1      User-Name

          2      User-Password

          3      CHAP-Password

          4      NAS-IP-Address

          5      NAS-Port

          6      Service-Type

          7      Framed-Protocol

          8      Framed-IP-Address

          9      Framed-IP-Netmask

         10      Framed-Routing

         11      Filter-Id

         12      Framed-MTU

         13      Framed-Compression

         14      Login-IP-Host

         15      Login-Service

         16      Login-TCP-Port

         17      (unassigned)

         18      Reply-Message

         19      Callback-Number

         20      Callback-Id

         21      (unassigned)

         22      Framed-Route

         23      Framed-IPX-Network

         24      State

         25      Class

         26      Vendor-Specific

         27      Session-Timeout

         28      Idle-Timeout

         29      Termination-Action

         30      Called-Station-Id

         31      Calling-Station-Id

         32      NAS-Identifier

         33      Proxy-State

         34      Login-LAT-Service

         35      Login-LAT-Node

         36      Login-LAT-Group

         37      Framed-AppleTalk-Link

         38      Framed-AppleTalk-Network

         39      Framed-AppleTalk-Zone

         40-59   (reserved for accounting)

         60      CHAP-Challenge

         61      NAS-Port-Type

         62      Port-Limit

         63      Login-LAT-Port

  

Length : 해당 Type, Length, Value fields를 포함하는 이 attribute의 길이를 가리킴.

Value : Value filed는 attribute에 정보 spec을 포함하며, 사이즈는 zero or more octets.

 

다음은 4가지의 data type에 대한 설명이다.

 string : 0-253 octets

 address : 32bit value, most significant octet first.

 integer : 32bit value, most significant octet first.

  

username format :

- monolithic : alphanumeric character로 구성됨.

- simple : printable ASCII characters로 구성됨

- name@fqdn : SMTP address.

- distinguished name : ASN.1 form의 이름.

  

4.1.1 Vendor-Specific Attribute

RADIUS 프로토콜은 fix 되어 있으므로, RADIUS를 구현하는 벤더에서 새로운 attribute를 넣을려면 이 attribute를 이용하면 된다.

 

0                  1                    2                 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|     Type      |  Length       |            Vendor-Id
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
      Vendor-Id (cont)      | Vendor type  | Vendor length |
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|    Attribute-Specific...
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+--+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
 
5. Example
 아직까지 설명해온 RADIUS protocol에 의해 주고 받는 패킷의 내용이다.


5.1 User Telnet to Specified Host
 The NAS at 192.168.1.16 sends an Access-Request UDP packet to the RADIUS Server for a user named nemo logging in on port 3.


      Code = 1        (Access-Request)
      ID = 0
      Length = 56
      Request Authenticator = {16 octet random number}
      Attributes:
          User-Name = "nemo"
          User-Password = {16 octets of Password padded at end with nulls,
                                      XORed with MD5(shared secret|Request Authenticator)}
          NAS-IP-Address = 192.168.1.16
          NAS-Port = 3
 
   The RADIUS server authenticates nemo, and sends an Access-Accept UDP
   packet to the NAS telling it to telnet nemo to host 192.168.1.3.
 
      Code = 2        (Access-Accept)
      ID = 0          (same as in Access-Request)
      Length = 38
      Response Authenticator = {16-octet MD-5 checksum of the code (2),
                                              id (0), Length (38), the Request Authenticator from
                                              above, the attributes in this reply, and the shared secret}
      Attributes:
          Service-Type = Login-User
          Login-Service = Telnet
          Login-Host = 192.168.1.3


 5.2.  Framed User Authenticating with CHAP

    The NAS at 192.168.1.16 sends an Access-Request UDP packet to the
   RADIUS Server for a user named flopsy logging in on port 20 with PPP,
   authenticating using CHAP.  The NAS sends along the Service-Type and
   Framed-Protocol attributes as a hint to the RADIUS server that this
   user is looking for PPP, although the NAS is not required to do so.
 
 
      Code = 1        (Access-Request)
      ID = 1
      Length = 71
      Request Authenticator = {16 octet random number also used as CHAP challenge}
      Attributes:
          User-Name = "flopsy"
          CHAP-Password = {1 octet CHAP ID followed by 16 octet
                           CHAP response}
          NAS-IP-Address = 192.168.1.16
          NAS-Port = 20
          Service-Type = Framed-User
          Framed-Protocol = PPP
 
The RADIUS server authenticates flopsy, and sends an Access-Accept UDP packet to the NAS telling it to start PPP service and assign an address for the user out of its dynamic address pool.
 
      Code = 2        (Access-Accept)
      ID = 1          (same as in Access-Request)
      Length = 56
      Response Authenticator = {16-octet MD-5 checksum of the code (2), id (1),

                                              Length (56), the Request Authenticator from above,

                                              the attributes in this reply, and the shared secret}
      Attributes:
          Service-Type = Framed-User
          Framed-Protocol = PPP
          Framed-IP-Address = 255.255.255.254
          Framed-Routing = None
          Framed-Compression = 1      (VJ TCP/IP Header Compression)
          Framed-MTU = 1500
 
5.3  User with Challenge-Response card
    The NAS at 192.168.1.16 sends an Access-Request UDP packet to the
   RADIUS Server for a user named mopsy logging in on port 7.
 
      Code = 1        (Access-Request)
      ID = 2
      Length = 57
      Request Authenticator = {16 octet random number}
      Attributes:
          User-Name = "mopsy"
          User-Password = {16 octets of Password padded at end with nulls, XORed with MD5

                                      (shared secret|Request Authenticator)}
          NAS-IP-Address = 192.168.1.16
          NAS-Port = 7
  
The RADIUS server decides to challenge mopsy, sending back a challenge string and looking

for a response.  The RADIUS server therefore and sends an Access-Challenge UDP packet to the NAS.
 
      Code = 11       (Access-Challenge}
      ID = 2          (same as in Access-Request)
      Length = 78
      Response Authenticator = {16-octet MD-5 checksum of the code (11), id (2),

                                              length (78), the Request Authenticator from above,

                                              the attributes in this reply, and the shared secret}
      Attributes:
          Reply-Message = "Challenge 32769430.  Enter response at prompt."
          State =     {Magic Cookie to be returned along with user's response; in this example

                           8 octets of data}
 
The user enters his response, and the NAS send a new Access-Request with that response, and includes the State Attribute.
 
      Code = 1        (Access-Request)
      ID = 3          (Note that this changes)
      Length = 67
      Request Authenticator = {NEW 16 octet random number}
      Attributes:
          User-Name = "mopsy"
          User-Password = {16 octets of Response padded at end with nulls, XORed with MD5

                                      checksum of shared secret plus above Request Authenticator}
          NAS-IP-Address = 192.168.1.16
          NAS-Port = 7
          State =     {Magic Cookie from Access-Challenge packet, unchanged}
 
The Response was incorrect, so the RADIUS server tells the NAS to reject the login attempt.
 
      Code = 3        (Access-Reject)
      ID = 3          (same as in Access-Request)
      Length = 20
      Response Authenticator = {16-octet MD-5 checksum of the code (3), id (3),

                                              length(20), the Request Authenticator from above,

                                              the attributes in this reply if any, and the shared secret}
      Attributes:
              (none, although a Reply-Message could be sent)

 

ps> 위의 문서는 syleenet 블로그의 문서를 참조한것입니다.

 

4세대 이동통신 무선 전송 기술 동향


4세대 이동통신 무선 전송 기술 동향


1. 개요

최근 이동통신 서비스는 방송, 멀티미디어 영상, e-mail, 멀티미디어 메시지 등 다양한 서비 스를 제공하면서 새로운 시장의 형성 가능성을 시험하고 있다. 지금까지 2세대 이동통신 서비스 단계를 지나 3세대의 동기식 1 X EVDO방식에서 2Mbps까지 패킷데이터 서비스 중이며, 비동기식(WCDMA) 3세대 서비스가 예정보다 지연되어 제공되고 있다. IMT-2000으로 불리우는 3세대 시스템은 국제적인 로밍이 가능하고, 데이터 전송 속도를 고속 이동시 144kbps, 보행 시 384kbps, 정지 시 2Mbps까지 제공하며, 음성 서비스, 고속 데이터 서비스 및 동영상 서비스를 제공하는 미래 지향적 이동통신 시스템의 실현을 목적으로 하였다. 그러나, 정보화 시대의 사용자는 유선 광대역 네트워크와 동일한 품질의 무선 멀티미디어 서비스를 요구하며 저속에서 고속까지, 실시간에서 비실시간까지의 여러 품질의 다양한 서비스를 요구하고 있다. IMT-2000 시스템의 경우, 사용자의 변화하는 이동통신 서비스 요구에 대한 서비스 제공에 한계가 있는 것으로 판단되어 4세대 이동통신 개발의 필요성이 제기되고 있다.

그러면, 4세대 이동통신은 과연 3세대 이동통신과 무엇이 차별화되고, 새로운 세대라고 규정지을 수 있는 근거나 기준은 무엇일까? 우선, 4세대 이동통신은 현재 저속의 음성 및 패킷 데이터 통신 위주에서 고속 이동 중에 최대 100Mbps, 정지 및 저속 이동 중에 155Mbps~1Gbps까지의 데이터 전송 속도를 기반으로 하여 유무선 통합에 의한 진정한 멀티미디어 통신이 가능토록 하는 데 있다. 그러나 빠른 전송 속도만이 4세대 기술을 대표하는 것은 아니다. 4세대 이동통신이 지향하는 궁극적인 목표는 유비쿼터스 서비스 제공을 위한 플랫폼의 실현에 있다. 21세기는 급속히 진전하는 IT에 의해 디지털 정보의 유통이 사람들의 모든 사회 활동 및 생활과 연관되어지는 시대이다. 특히, 인터넷은 수도물처럼 거의 모든 국민이 필요로 할 때 자유롭게 이용할 수 있는 인프라가 되고 있으며, 이동통신의 이용 또한 국민들 사이에 깊이 침투하여 사람들의 생활에 있어서당연하고없어서는 안될공기와 같은 생활의 기본 요소가 되어가고 있다. 이처럼 우리 사회는 정보통신이 공기나 물처럼 어디서든 이용이 가능하여 모든 사람들의 경제, 사회, 문화 등 모든 활동의 기반이 되는 유비쿼터스 사회로 진화하여 가고 있다. 4세대 이동통신이야말로 이러한 진화를 가속화시키고 실현시키는 기반이 될 것이다.

본 고에서는 주로 4세대 이동통신 무선 전송 부문의 요소 기술 동향, 국내외 개발 동향 및 표준화 동향 등을 간략히 살펴보고자 한다.

2. 무선 전송 요소 기술 동향

4세대 이동통신 시스템은 3세대 이동통신 시스템의 단점을 극복하고 차별성을 갖기 위해 다음과 같은 사항들이 고려되는 방향으로 개발되고 있다.

- 주파수 효율성(frequency efficiency)의 향상

- Cell coverage의 증대

- QoS와 서비스 등급의 차별화 등에 의한 가격대비 전송률 최적화

- 서비스의 효율적 지원을 위한 단말기 하드웨어의 재구성 기능

- All IP환경을 위한 패킷 전용 시스템 구현

- 3G 시스템, 근거리 무선통신 시스템 그리고 방송 시스템 등과 같은 기존 시스템과의 harmonization 또는 convergence

위와 같은 개발 방향 중에서 다음과 같은 사항이 무선 전송 분야의 핵심적 이슈로 정리될 수 있다.

- 고속의 데이터 전송: 3G보다 10~100배(100Mbps~1Gbps) 전송 용량((그림 2) 참조)

- 새로운 주파수 밴드: 3~5GHz 대역에서 주파수 결정

- 대역폭(Bandwidth): 20~40MHz

- 셀 크기: 고주파수 대역에서도 셀 반경이 커질 수 있는 기술(계층적 셀 구조)

- 다양한 트래픽 패턴 수용: (그림 1)과 같은 4세대 비전을 달성하기 위해 다양한 전송 방식을 수용하고 수비트에서 수백 메가까지 전송이 가능한 새로운 전송 방식 및 구조

이러한 핵심적 이슈를 해결하기 위한 4세대 무선 전송 요소 기술들은 무선 다중 접속 및 다중화, 고속 패킷 무선 전송, 무선 링크 제어 등으로 구분될 수 있으며, 이외에 초고속 모뎀 구조 기술 등이 구현 분야의 핵심 기술로 생각될 수 있다. 다음은 각 요소 기술 분야의 주요 동향을 간략히 분석한 것이다.

가. 무선 다중 접속 및 다중화

이동통신 시스템에서의 자원은 주파수 채널, 즉 주파수 대역이며, 유한한 주파수 대역을 사용자간에 효율적으로 할당하여 사용하는 방법론이 다중 접속(Multiple Access)이고, 양방향 통신에서 UL(Up Link)과 DL(Down Link)의 연결을 구분하는 연결 방법론이 다중화(Duplexing)이다. 무선 다중 접속 및 다중화 방식은 한정된 주파수 자원을 효율적으로 사용하기 위한 무선 전송 기술의 가장 기본이 되는 플랫폼 기술이며, 할당된 주파수 대역, 사용자 수, 전송률, 이동성, 셀 구조, 무선 환경 등에 따라 결정된다.

현재 4세대 무선 전송 방식의 후보로는 OFDM, CDMA, OFDM-CDMA Hybrid 방식이 주로 거론되고 있다. 4세대 이동통신의 요구 사항 중 하나인 높은 전송률을 얻기 위해서는 다중 경로 감쇄 특징을 갖는 무선 채널 환경에서 강인한 특성을 지녀야 하며, 또한 서비스가 서킷 중심에서 패킷 중심으로 바뀌면서 버스트 데이터 전송 특성과 좋은 granularity 특성을 가져야 한다. OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing)은 여러 개의 반송파를 사용하는 다수반송파 전송/변조(MultiCarrier Transmission/Modulation: MCM) 방식의 일종으로 입력 데이터를 사용 반송파의 수만큼 병렬화하고 데이터를 각 반송파에 실어 전송하는 방식이다. OFDM은 4세대 이동통신의 요구 특성을 만족시키는 유력한 무선 전송 기술의 후보로 대두되고 있으며, 사용자의 다중 접속 방식에 따라 OFDM-FDMA, OFDM-TDMA, OFDM-CDMA로 나눌 수 있다. 각 방식은 각자 장단점이 있으며, 또한 각자의 단점을 보완하기 위한 기법들이 존재한다.

이들 중OFDM-FDMA(OFDMA)는 4세대 매크로/마이크로 셀룰러 인프라에 적합한 방식으로 셀 내 간섭이 없고 주파수 재사용 효율이 높으며, 적응 변조 및 granularity가 뛰어나다. 또한, OFDM-FDMA의 단점을 보완하기 위해 분산 주파수 도약 기법, 다중 안테나 기법, 강력한 부호화 기법 등을 사용하여 다이버시티를 높이고 셀 간 간섭의 영향을 줄일 수 있다. O FDMA 방식은 각 사용자가 요구하는 전송률에 따라 부반송파의 개수를 다르게 할당함으로써 자원분배를 효율적으로 할 수 있으며, OFDM-TDMA와 같이 각 사용자마다 데이터를 수신하기 전에 프리앰블을 사용하여 초기화할 필요가 없기 때문에 전송 효율이 증가하게 된다. 특히, OFDMA 방식은 많은 수의 부반송파를 사용할 경우(즉, FFT 크기가 큰 경우)에 적합하기 때문에 시간지연확산(Time Delay Spread)이 비교적 큰 넓은 지역의 셀을 갖는 무선통신 시스템에 효율적으로 적용된다. 또한 frequency-hopping OFDMA 방식은 무선 채널에서 깊은 페이딩에 빠진 부반송파가 존재하는 경우나 다른 사용자에 의한 부반송파 간섭이 존재하는 경우에 이를 극복하여 주파수 다이버시티 효과를 높이고 간섭평균효과를 얻는데 사용된다. (그림 3)은 주파수 영역에서 할당 받은 격자가 시간 슬롯에 따라 frequency-hopping하는 OFDMA 방식을 나타낸다.

나. 고속 패킷 전송 방식

(1) MIMO/STC(Space Time Code)

고속의 데이터 전송을 요하는 차세대 이동통신 시스템에서는 현저하게 높은 채널 용량을 필요로 한다. 이를 위해 기존의 단일 송수신 안테나 대신 MIMO(Multiple Input Multiple Output) 시스템의 도입이 필수적이다. MIMO는 다중의 입출력을 가지고 있는 다중 안테나 시스템을 지칭한다. MIMO 시스템에서 각 전송 안테나마다 서로 다른 정보를 전송하여 정보의 양을 높일 수 있고, STC 를 사용하여 전송 정보에 다이버시티 효과를 주고 코딩 이득을 가질 수 있도록 하여 전송 정보의 신뢰도를 높일 수 있다

(그림 4)는 MIMO 시스템의 전체적인 구성을 보여주며, 여기서 송수신단은 각각 M, N 개의 안테나를 포함한다. M 개의 송신 안테나들로부터 각각 동일 시간에 동일 주파수를 사용하여 독립적인 심볼들을 전송하게 된다. 이렇게 송신된 신호들은 무선 채널상의 산란체들에 따라 공간적으로 다른 페이딩을 겪게 되며 서로 다른 공간 특성을 갖게 되어 신호를 구별할 수 있게 된다.

(2) High-order Modulation/A MC(Adaptive Modulation & Coding)

한정된 주파수 대역을 이용하여 고속의 정보를 전송하기 위해서는 주파수 대역 사용의 효율성을 높이는 것이 무엇보다도 필요하다. 이를 위하여 현재 사용되고 있는 PSK(Phase Shift Keying ) 변조 방식보다 주파수 사용 효율이 높은 QAM(Quadrature Amplitude Modulation) 방식이 주로 도입되고 있다. 또한, 열악한 전송 환경에서도 고품질, 고신뢰성 통신을 지속적으로 전송하기 위해 채널 상황에 적절하게 전송 방식의 변화를 주는 적응형 변조 방식이 개발되고 있다. 현재까지 대부분의 시스템들은 시간 선택성을 고려하지 않고 최악의 채널 상태 환경을 가정하여 설계되어, 전체 채널 용량 측면에서 비효율적인 결과를 보였다. 하지만, 최근에는 다양한 채널 상태에 만족하고 페이딩 효과를 줄이기 위한 적응 변조 기술들이 개발되고 있다.

광대역 데이터 및 고속 패킷 전송을 지원하기 위한 강력한 오류 정정 부호화 기법은 차세대 이동통신 시스템에 있어서 핵심적인 요소이다. 1993년 터보 복호 방법이 처음으로 제안된 이래 Shannon 한계에 접근하는 오류 확률을 나타내는 고성능 오류 정정 부호에 대한 관심이 높아지고 있으며, IMT-2000시스템도 터보 부호를 채택하고 있다. 터보 부호의 핵심적인 기술은 반복 복호 기법(iterative decoding)으로, 이 기술은 고성능 복호 방법의 새로운 영역으로 발전했으며, 이 방법으로부터 그래프를 이용한 복호 방법이 주목을 받게 되었다. 하지만 4세대 이동통신 시스템에서 요구되고 있는 상당히 낮은 오류 확률에서 터보 부호는 성능의 한계를 나타내고 있어 그래프를 기반으로 한 새로운 종류의 부호 방법에 대한 관심이 높아지게 되었다. 이에 따라 새롭게 주목을 받게 된 오류 정정 부호가 저밀도 패리티 검사 부호(Low density parity check code: LDPC)이다. LDPC는 1962년 처음 제안되어 우수한 성능을 보여 주었으나 당시 기술로는 대단히 높은 구현의 복잡도로 인하여 오랫동안 잊혀져 왔다가 1995년에 다시 발견되었다. LDPC는 1의 개수가 0의 개수에 비해 희박한 행렬을 오류 검출 행렬로 갖는 블록 부호를 말한다.

다. 무선 링크 제어

(1) HARQ(Hybrid Automatic Repeat reQuest)

오류 제어 알고리즘은 크게 재전송(ARQ)과 오류 정정(Forward Error Correction) 두 방식으로 분류될 수 있다. 재전송은 OSI 모델의 데이터 링크 프로토콜(Data Link Protocol)에서, 오류 정정은 물리 계층(Physical Layer)에서 이루어진다. H-ARQ란 재전송과 오류 정정을 결합하여 오류를 제어하는 기술이다. 최근, 무선 인터넷 패킷처럼 버스트하게 발생하는 성질을 지닌 패킷 데이터 서비스를 준비하는 시스템에서 처리율을 향상시키기 위해, H-ARQ기술을 도입하고 있다.

(2) 패킷 스케줄러

4세대 이동통신 시스템은 3세대에서 제공하는 무선 인터넷 서비스뿐만 아니라 Voice-over- IP, video streaming 같이 QoS를 필요로 하는 패킷 서비스를 기반으로 하는 시스템이 될 것이다. 그러므로 서비스 특성에 따라 안정적인 성능으로 패킷을 처리하고 패킷 데이터 채널의 이용률을 최대화하여 패킷 전송을 효율적으로 처리하는 패킷 스케줄러의 개발이 필수적이다. 패킷 스케줄러는 물리 계층과 직접적으로 연결되어 패킷 제어에 소요되는 지연을 최소화하고, H-ARQ, AMC, 처리율 제어 등과 밀접한 관계를 가지고 패킷 데이터 채널을 제어하여 패킷 전송을 효율적으로 처리하여야 한다.

(3) Handover 및 Power Control

핸드오버는 이동 사용자의 서비스가 끊김 없이 유지되도록 하고, 다른 무선 경로간의 데이터를 컴바인하여 다이버시티 효과를 얻을 수 있었으며, 간섭량을 줄이는 장점이 있다. 그러나, 핸드오버를 위하여 별도의 무선 자원을 할당해야 함과 동시에 잦은 핸드오버가 발생되는 경우에는 시스템 부하를 증가시키는 단점이 있어 왔다. 이러한 단점들을 극복하고 이동 환경에서 지속적인 패킷 서비스를 제공하기 위해 3GPP에서는 FCS(Fast Cell Selection)이 개발되었다. FCS 알고리즘은 패킷 서비스를 위하여 active set에 있는 셀 중에서 무선 환경뿐만 아니라 전력과 코드 스페이스 면에서 최선의 셀을 선정하여 서비스를 제공하는 방식이다.

패킷 데이터 전송을 위한 시스템에서는 핸드오버와 마찬가지로 전력 제어 역시 기존의 방법을 적용하기는 어렵다. 현재까지의 전력 제어 알고리즘은 전용 파일럿 채널(dedicated pilot channel) 또는 심볼을 이용하여 채널을 추정하고 이를 이용하여 전력 제어 명령어 생성 및 전송하여 송신전력을 조절하는 방법으로 1,600Hz 또는 800Hz의 빠른 전력 제어가 이루어졌다. 그러나, 패킷 전송 시스템에서는 패킷 데이터 채널이 지속적이지 않을 뿐만 아니라, 고정된 하나의 QoS를 적용하지 않고 다양한 QoS를 지원할 수 있어야 함에 따라, 송신 전력을 조정하여 무선 채널 구간의 장애를 극복하고 균일한 수신 레벨을 맞추기보다는 무선 채널 환경에 따른 최대 처리율을 달성하는 것이 최선으로 간주되고 있다.

3. 국내외 동향

가. 국외 동향

유럽은 EC(European Commission) 산하의 IST(Information Society Technologies) 기구의 WSI(Wireless Strategic Initiative) 프로젝트의 한 포럼인 WWRF(Wireless World Research Forum)를 통하여 4세대 이동통신의 비전 정립과 요소 기술의 연구 작업을 진행하고 있다. 일본은 ARIB 주도하에 2001년 6월 mITF(Mobile IT Forum)를 결성하여 범국가적으로 4세대 이동통신 연구를 진행하고 있으며, 중국은 1992년에 결성된 863 Communications High Tech R&D Program의 Future Technologies for Universal Radio Environment(FuTURE) Project에서 4세대 이동통신 개발을 중장기적으로 추진하고 있다.

또한 많은 기업들이 4세대 이동통신 시스템은 아니지만 무선 데이터 서비스를 제공하는 시스템을 개발하고 있다. 이중에는 OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing)과 CDMA(Code Division Multiple Access)를 기반으로 한 시스템이 많은 부분을 차지하고 있다. 이들의 현재 목적 대상과 시장은 MMDS(Microwave Multipoint Distribution System), WLL (Wireless Local Loop), Cellular, WLAN, Fixed Wireless, DVB(Digital Video Broadcasting) 등으로 다양하나, 결국 4세대로 발전하는 것을 궁극적인 목표로 하고 있다.

나. 국내 동향

국내에서는 정통부가 중장기 발전계획을 수립하고 2007년까지 1단계로 4세대 이동통신의 핵심 기술 확보에 적극 나서고 있다. 이 계획의 일환으로 ETRI 이동통신연구단을 중심으로 지난 2002년 1월부터 4세대 이동통신 기술 개발 사업이 시작되었다. 4세대 이동통신 기술 개발 사업은 2005년까지는 외국의 유사 시스템들과의 경쟁력에서 우의를 점할 수 있는 핵심 요소 기술들을 조기에 확보하고, 2007년까지는 시험 시스템 개발을 완료하여 국제 표준화는 물론 향후의 4세대 이동통신 시장을 주도할 목적으로 추진되고 있다. ETRI에서 구현하는 시스템은 최대 100Mbps의 전송률을 가지는 4세대 이동통신 시스템이다. 이 시스템에서는 IMT-2000에서 제공하는 동일 서비스에 비해 높은 전송률을 사용하여 보다 양질의 서비스를 제공할 수 있다. 사용자는 휴대용 단말기에서 바로 인터넷에 접속하여 종래에는 유/무선 LAN에서만 제공되었던 20Mbps 이상의 고속 데이터 서비스 등 다양한 서비스를 제공받을 수 있다. 전송률이 2Mbps인 디지털 오디오 방송 및 전송률 23Mbps인 디지털 비디오 방송도 이러한 시스템과 결합하여 서비스될 것으로 예측된다.

한편, NGMC(Next Generation Mobile Communication) 포럼은 기존의4세대 이동통신 비전 연구위원회를 확대 개편하여 2003년 11월에 설립되었다. 이 포럼은 국내의 주요 통신사업자, 국내외 제조업체, MIC, 연구기관, 그리고 대학의 전문가들을 회원으로 하여, 관련 기술 동향 분석과 비전 확립, WWRF, mITF, FuTURE 등 외국 포럼과의 표준화 및 국제 협력, R&D 전략 조정, 스펙트럼 할당계획 수립 등을 목적으로 하고 있다.

다. 표준 동향

4세대 이동통신 시스템에 대한 표준화 작업은 ITU-R의 일정에 따르면 2007년 이후에야 구체화되기 시작할 것으로 예상된다. 따라서, 4세대 시스템의 표준화 과정은 시스템 개발 및 상용화를 먼저 수행하고 이를 바탕으로 표준화에 주도권을 잡는de Facto Standard의 방식이 유력하다. 예를 들어, 현재 3GPP나 3GPP2와 같은 국지적인 표준화기구가 4세대의 경우에도 생성되어, 표준화 자체는 국지적인 표준화 기구에 의하여 수행되고, ITU-R은 이들 국지적 표준화 기구의 안을 승인하는 형태로 전세계 표준화 과정이 진행될 것으로 예측되고 있다.

(1) ITU-R

IMT-2000표준화를 담당하던 ITU-R SG8 산하의 한시 그룹인 TG8/1은 1999년 11월 헬싱키에서 IMT.RSPC 권고안을 최종 완성함으로써 그 역할을 종료하였으며, ITU-R WP8F는 IMT-2000 권고의 개정, 추가 주파수 이용, IMT-2000 진화 시스템, Beyond IMT-2000 시스템의 작업 등을 수행하기 위하여 2000년 3월 새롭게 결성되었다. 현재 IMT-2000 진화 시스템 및 Beyond IMT-2000의 비전 및 요구사항은 WG Vision에서 수행되며, 이 비전을 바탕으 로 Beyond IMT-2000의 서비스, 주파수, 무선접속 기술 등에 대한 연구도 진행되고 있다. Beyond IMT-2000 시스템은 IMT-2000, IMT-2000 진화 시스템, 4세대 시스템, 근거리 무선통신, 디지털 방송 시스템을 포함하는 종합적인 시스템이다. Beyond IMT-2000 무선접속의 최대 데이터 전송 속도는 고속에서 100Mbps이며, 저속에서 활용되는 유목/근거리 무선통신의 최대 데이터 전송 속도는 1Gbps로 정의된다.

(2) IEEE

IEEE 802.16 은 1999년 6월에 표준화 활동을 시작하였으며 무선 MAN(Metropolitan Area Network)관련 표준을 진행중이다. 10~66GHz 주파수 대역을 사용하는 802.16표준이 2001년 12월에 완성되었으며 11GHz이하의 주파수 대역을 사용하는 802.16d-2004 표준이 2004년 6월에 완성되었다. 최근에 802.16d에 중저속의 이동성을 도입하고 70Mbps 전송 속도가 가능한 초고속 패킷 데이터 서비스용 802.16e 표준 제정이 거의 마무리 단계에 있으며, 국내에서는 이 표준을 기반으로 하는 휴대인터넷(WiBro) 서비스가 2.3GHz 대역에서 2006년 전반기에 제공될 예정이다. 또한 고속 이동성 및 로밍 기능을 가지고 사용자당 1Mbps 이상의 전송 속도를 가능하게 하려는 802.20 표준 연구도 진행되고 있다. 802.20의 2004년 7월 회의에서는 차세대 이동통신 시스템에 대한 요구사항 정의가 완료되었다.

(3) 3GPP 및 3GPP2

GSM을 기반으로 하는 비동기식 IMT-2000 시스템(WCDMA)의 규격을 작성하는 3GPP(3rd Generation Partnership Project)와 IS-95를 기반으로 하는 동기식 IMT-2000 시스템(CDMA 2000)의 규격을 작성하는 3GPP2는 현재 IMT-2000의 enhanced 버전의 표준 작업에 주력하고 있으며, 아직 4세대 이동통신 시스템의 표준에 대한 작업은 구체적으로 진행하지 않고 있다. 그러나, OFDM과 MIMO 기술의 채용 등 새로운 규격에 대비한 선행 연구 등은 소규모로 진행하고 있으며, 현재 표준을 진행 중인 여러 요소 기술들, 즉 AMC, HARQ, Fast Handoff, 멀티미디어 방송 서비스 및 무선LAN과의 연동 등의 기술들은 4세대에서도 그대로 적용될 수 있는 수준으로 개발되고 있다.

4. 결론

4세대 이동통신은 글로벌한 대응이 필요한 분야이다. 장기적인 관점에서의 비전과 개념을 설정하고 핵심이 되는 요소 기술을 선도적으로 확보해 나가면서, 세계와의 경쟁과 협조를 통한 기술 개발의 추진이 필요하다. 또한, 산업의 경쟁력을 확보하기 위해서는 IPR(지적소유권)의 조기 발굴이 필요하다. 4세대 이동통신은 IPR의 집적 시스템이며, 표준화의 주도권을 확보하기 위해 이러한 IPR의 조기 확보 전략이 매우 요구되고 있다. 한편, 4세대 이동통신은 새로운 서비스와 비즈니스의 견인차가 될 것이다. 4세대 이동통신은 향후 기술 진전에 따라 전자화폐, 모바일EC, intelligent 가전, 음악, 영상 콘텐츠의 배포, 로봇 제어 등 새로운 서비스, 비즈니스를 창출하여 편리하고 윤택한 라이프 스타일을 실현할 것이다.

<참 고 문 헌>

[1] 황승구,4세대 이동통신 기술 및 표준화 동향,KT Standardization Trends Webzine, 2003. 5월 제 16호.

[2] 안재영, 황승구, 한기철차세대 이동통신 표준화 및 기술개발 동향,ETRI 전자통신동향분석, 2004년 6월 제19권 3호.

 

2009년 6월 23일 화요일

프리젠테이션 비법


 말하는 원칙에 대해


언뜻 생각하면 말하는 것, 즉, '커뮤니케이션' 하는 것이 쉽다고 생각될 수 있습니다. 그러나 '내가 말해야 하는 것 (나의 아이디어, 컨셉, fact)'을 제 3자인 청중에게 '말하는 (커뮤니케이션)'하는 기술은 결코 쉬은 일은 아닙니다. 프리젠테이션 시작에 앞서 우선, 프리젠테이션에 대한 'agenda'나 프리젠테이션의 목표가 포함되는 소개로 시작하시기 바랍니다. 그리고 내용, 정보를 제공하고 프리젠테이션을 요약합니다.

 

마지막이 처음입니다 - 요약/결론 슬라이드
한 조사에 의하면 프리젠테이션에 참석하는 사람들은 5개 이하의 중요한 점만을 "기억"한다고 합니다. 이상적으로, 발표자는 기억해야 할 5개 이상의 중요한 점, 컨셉(concept), 사실(fact)에 대한 목록을 가지고 있어야 합니다. 그리고 참석자들에게는 자신이 기억하는 5가지 점에 대한 목록이 있어야 합니다. 전달이 중요하단 의미입니다.

 

그러면 상관관계란?
당신의 메시지가 관중들에게 피드백이 있습니까? 또는 참석자들이 중요하지 않는 점을 기억하고 당신의 중요한 아이디어는 놓치고 있지는 않습니까? 그들이 5가지 점만을 기억한다는 것은 좋은 사인이 아닙니다. 그들은 당신이 중요하다고 생각하는 것을 중요하게 생각하지 않을 수도 있습니다. 당신이 중요하다고 생각하는 점을 그들이 하나도 기억하지 못한다면? 당신의 청중이 기억하기를 원하는 것을 그들이 기억하게 하려면?

 

마지막 슬라이드로 시작하십시오! 정말입니다. 프리젠테이션을 할 준비가 되어 있을 때 당분간 자세한 점들은 잊기 바랍니다. 그리고 프리젠테이션의 구성도 잊으십시오, 대신,


결론이나 요약을 먼저 적으십시오! 그러면 당신이 계획하는 가장 중요한 점이 강조됩니다. 이러한 점을 눈에 띄게 만들게 되면, 요점을 향해 당신의 프리젠테이션을 상대적으로 쉽게 이끌어갈 수 있습니다.

 

The Basic Rules of Good Presentations

KISS - Keep It Simple Stupid (간단하고 짧게)
SES 법칙 (Simple, Easy, Short)라고도 합니다. 요점부터 말하자면, 더 복잡하게 만들게 되면 더 많은 곤란을 격게 된다는 것입니다. 메시지 전달에 프리젠테이션이 집중하도록 하며, 특별 효과와 현란한 기교를 많은 정렬을 쏟지 마시기 바랍니다. 너무 현란한 그래픽과 효과는 청중을 산만하게 하고, 청중들로 하여금 당신의 메시지가 아닌 그림을 보게 하는 결과를 가지고 옵니다. 명심하십시오! 프리젠테이션의 목적은 메시지의 전달입니다. 그리고 어떤 경우에도 프리젠테이션을 시작하기 10분 전에는 임대장비가 도착해야 합니다. 와야 할 장비가 제 시간에 도착하지 않아 당황하게 되면 중요한 프리젠테이션을 망치게 됩니다.

 

프리젠테이션 리허설하기
가장 프로다운 이미지를 주기 위해서는, 바로 당신이 자신의 프리젠테이션 내용을 알아야 합니다. 발표자가 이해하지 못하는, 받아들이지 못하는 아이디어와 컨셉은 청중에게 전혀 먹히지 않습니다. 초점이 없고, 노트 내용과 무관하고, 연설 중 생각을 정리하기 위해서 긴 간격을 두는 것과 같이, 갈팡질팡하는 프리젠테이션은 또한 청중들에게 결코 받아들여지지 않습니다.

프리젠테이션 리허설에서는 실제로 프리젠테이션을 진행할 상황에서 연습하시기 바랍니다. 또한 실제와 같은 장비인 슬리이드, 프로젝트 빔을 사용하고 프리젠테이션이 있을 같은 방에서 리허설을 하십시오. 무선 마우스, 레이져 포인터 또는 마이크로폰을 사용할 지 결정합니다. 이러한 실제 장비로 프리젠테이션을 리허설합니다. 그리고 시작 전에 모든 장비를 점검하고 사용법을 숙지하여야 합니다.

개인적인 경험으로 프리젠테이션이 직업이라고 할 수 있을 정도로 여러 국가를 다니면서 프리젠테이션을 했던 상사들 중에서도 치명적인 실수를 하는 적을 간혹 보았습니다. 비행기 안에서 프리젠테이션에 대한 준비 중 빠진 점이 없는가 다시 생각하면서도 예측하지 못할 상황들이 발생합니다. 노트북을 이용하고 해외에서 프리젠테이션을 한다면 그 국가에 맞는 전기 어탭터를 준비하시기 바랍니다. 그리고 바테리 충전을 반드시 점검합니다. 때에 따라 여분의 긴 전기 익스텐션 라인도 필요합니다. 인터넷과 연결하여 실시간으로 데모가 필요하다면 인터넷 설정을 확인합니다. 경우에 따라 달팽이처럼 느린 인터넷 라인이 현장에 연결되었을 경우 대안 B로 만든 캡처 화면을 이용하시기 바랍니다. 청중들은 기다려 주지 않습니다. 청중들은 인내를 용인하지 않습니다.

 

내용을 외우지 마십시오 -- 가슴으로 이해하십시오!
리허설을 통해 프리젠테이션 내용을 기억하고 가슴으로 이해해야 합니다. 명심하십시오! 당신은 프리젠테이션 내용을 암송하는 것이 아니라 발표하여야 합니다. 그를 위해서는 자신이 발표하는 내용을 믿고, 마음으로 인정하는 브래인스토밍을 하여야 합니다.

 

메모한 노트는 아껴서 사용합니다.
노트를 읽는데 너무 많은 시간을 할애하게 되면 듣는 사람들은 당신이 준비가 되지 않았다, 프로가 아니라고 판단하게 됩니다. 절제하여 준비한 노트를 사용하시기 바랍니다. 노트를 읽는 중에도 시선은 메모와 청중들을 번갈아가며 주어야 합니다.

 

정장보다는 성공을 입으십시오.
어떤 사람들은 프리젠테이션을 위해서 정장을 해야 한다고 말하고 어떤 사람들은 그렇지 않다고 합니다. 개인적으로 정답은 없다고 생각합니다. 어느 정도의 무게있는 정장을 입는 것이 좋지만, 필요에 따라서 프리젠테이션의 내용이나 상황에 따라 과감한 시도를 할 필요도 있기 때문입니다. 예로 청바지 홍보 프리젠테이션에서 직접 신제품을 입고 진행하는 것이 효과적일 수도 있습니다. 자신이 없다면 사람들에게 물어보십시오! 그리고 적절한 유모와 형식적인 진행을 신축성있게 사용합니다.

 

보조를 맞춥니다 -- 너무 빨리 또는 너무 늦게 진행하지 마십시오.
일반적으로 모든 "슬라이드"는 적어도 10초, 그리고 100초를 넘어서는 안됩니다. 한 장의 슬라이드로 몇 분을 소비한다면, 과감히 잘라야 합니다 (이것이 정답이라고 말하는 것은 아니지만 좋은 가이드라인입니다. 물론 일부 도표와 그래픽은 잘 보여주려면 몇 분도 걸릴 수 있습니다.) 그럴 경우, 긴 것은 몇 장의 "슬라이드"에 한해야 합니다. 한 장으로 몇 분을 설명하는 슬라이드가 늘어날 경우, 청중의 눈을 관찰하시기 바랍니다. 초점이 흐려지고, 많이 어수선해짐을 느낄 수 있을 것입니다. 그런 경우 스피드를 올려야 할 시간입니다.


프리젠테이션 도구는?
슬라이드, LCD, LDP 프로젝터, 랩탑, LCD 패널, 비디오, 멀티미디어, 사운드, 레이저 포인터, 라펠 마이크로폰, 오버헤드, 포스터프린터 등… 발표자로 사용할 수 있는 프리젠테이션 도구는 넘쳐납니다. 당신의 커뮤니케이션 needs, 프리젠테이션 환경을 결정하고 당신의 메시지를 전할 수 있는 적절한 도구를 선택하시기 바랍니다.

 

유인물을 준비합니다.
프리젠테이션은 좋았고 참석자의 반응이 좋았습니다. 더 이상 좋을 수 없었습니다. So what? What's wrong?

몇 명의 참석자들이 자신의 회사로 돌아갑니다. 그들은 상사에게 프리젠테이션에 대한 질문을 받고 브리핑을 하러 상사방으로 들어갑니다. 그들은 자신이 프리젠테이션에 참가하고 그에 대한 컨셉이 생겼다고 자신하였습니다. 그러나 그들은 불행히도 구체적으로 설명을 못하고 맙니다. 왜일까요?

제공된 유인물 또는 handout이 없거나 그 내용이 좋지 않기 때문입니다. 당신의 메시지에만 힘을 싣지 마십시오. 적절한 유인물은 종종 성공적인 프리젠테이션의 큰 효자 역할을 합니다.

자, 이제는 효율적인 프리젠테이션을 할 때입니다.

 

Overcoming Fear and Shyness

많은 중역을 포함해서 대부분의 사람들이 많은 사람들 앞에서 프리젠테이션을 하는데 공포를 느낍니다.

프리젠테이션을 하는 것이 초조해지면, Art Feierman은 다음과 같이 조언합니다. "그럴 경우, 이전에 들은 오래된 기술이 있습니다. 그 장소에서 나가서 주위를 돌아보고 잠시 눈을 감고 첫번째 줄에 있는 옷을 입지 않거나 속옷차림의 사람들을 연상합니다 (당신의 윤리가 허락하는 한에서!). 이러면 긴장이 풀어지고 거의 유모스러운 효과까지 주게 됩니다."

저도 개인적으로 많은 프리젠테이션 경험이 없었을 때, 모 상공회의소에서 4-500명의 관중들 앞에서 프리젠테이션을 한 적이 있었습니다. 우선 앞에 서니 사람들이 보이지 않았습니다. 내 제품에 대해서, 내 서비스에 대해서는 꿰뚫고 있었는데, 무엇을 말해야 할지도 정리도 안 되었습니다. 내용을 마음으로 이해하기 보다는 외운 이유이기도 하였지만. 더욱 더 큰 문제는 우선 눈을 어디에 두어야 할 지 갈팡질팡 되었습니다. 대중공포증이었습니다. 사람들은 하나 둘 들어오고 강당은 가득 차고. 그 때 같이 간 상사의 말이었습니다. "우선 눈에 잘 보이는 한 두 사람을 골라서 그들에게 말을 하세요. 다른 사람들도 관찰해야지 하지만, 몇 명에게만 집중해요. 그게 어려우면 나에게 시선을 주세요. 알았지요?" 이렇게 나의 편을 청중 속에 심어놓는 것도 대중공포증을 피하는 방법 중의 하나입니다.

그렇게 함으로 당신의 "대중공포증"이 사라질 수도, 아닐 수도 있지만, 적어도 당신의 청중과 지속적으로 연결이 될 것이고, 피드백이 있게 됩니다.


Your Place as a Presentor

컴퓨터가 아니라 당신의 청중을 조절하십시오.


  - 당신의 청중과 마주하고,

  - 그들을 관찰하고,

  - 눈을 마주칩니다 - 방 주위를 배회하거나 아래를 보지 마십시오. 방황은 초조의 사인이며, 아래를 쳐다볼 때 "다음에 할 것이 무엇인지 알아보려는 것"이라고 생각 할 수 있습니다. (기억하세요 - 당신은 연사입니다).

  - 컴퓨터를 의식하지 마시기 바랍니다. 즉, 그 뒤에 숨지 말란 말입니다. 무선 마우스를 가지고 청중의 앞에 서서 발표자, 리더, 중개자, 전달자로서 자신있게 섭니다.

 

질문을 미루는 방법과 지속적인 follow-up이 필요합니다.
당신이 발표하는 프리젠테이션의 성격에 따라, 프리젠테이션 중에 질문을 받는 것이 좋을 수도 있습니다. 어떤 경우 그 자리에서 질문에 답을 주는 것이 적절하기도 합니다. 그렇지 않을 경우, 그 점을 나중에 설명하는 것이 산만한 진행을 피할 수 있는 좋은 방법이 될 수 있습니다. 또는 회의가 끝난 후 설명할 수도 있습니다. 당신이 이 점을 어떻게 다룰 지 결정하는 것이 최상입니다.

프리젠테이션의 흐름을 조절하는 것. 적절할 경우, 질의응답 시간을 프리젠테이션 끝 부분에 Q&A 세션에서, 또는 끝난 후로 연기합니다. 다음과 같이 답을 하는 것이 좋을 것입니다. "제가 …을 다룬 후에 당신의 질문에 답을 하도록 하겠습니다." 또는 "이 프리젠테이션의 결론이 난 후에 당신과 제가 의논할 수 있습니다. 또는 "죄송하지만 지금 가능한 정보가 저에게 없습니다. 미팅이 끝난 후 만나서 당신의 이름을 받고… 다음 주에 연락드리겠습니다."

 

당신의 청중의 반응을 알 수 있는 방법은?
힌트: 코를 골며 자는 것은 정말로 나쁜 조짐입니다!


앞에서 청중 중에서 몇 명의 사람에게만 초점을 맞추라고 제안하였습니다. 그들이 경청하고 있습니까? 당신의 Body language는 어떻습니까? 청중들이 안절부절 못하거나 시계를 보고 있습니까? 필기는 하고 있나요? 졸고 있지는 않은지요? 중요한 것은, 당신의 프리젠테이션의 어떤 부분이 그들에게 감동을 주는지, 그리고 어떤 부분을 청취자들이 놓치고 있는지를 필기를 해야 하는 사람은 바로 당신입니다.

프리젠테이션 장비의 기술 발전으로...
지금 여러분에게는 랩탑과 프로젝터가 있습니다. 몇 년 내로 프리젠테이션 제품은 큰 성장을 보였습니다. 예로 오늘날 프로젝터는 컴퓨터가 지난 5년 내에 발전한 것처럼 지난 2년 사이에 많이 발전했습니다. 기능의 큰 향상으로 모든 사람들은 당신과 당신의 프리젠테이션에서 더 많은 것을 기대하는 것이 사실입니다.

프리젠테이션의 목적은 정보와 지식의 제공이지, 현란한 그래픽의 제공은 아닙니다.
이것은 아마도 KISS의 결론일 것입니다. 당신의 프리젠테이션의 목적은 아이디어와 정보를 커뮤니케이션하는 것이지 현란한 그래픽으로 사람들을 어지럽게 하는 것이 아닙니다. 프리젠테이션이 끝나게 되면, 깔끔한 그래픽, 특수 효과와 같은 것에 대해서가 아니라 당신이 설명한 아이디어에 대해 의논하려고 청중이 당신에게 걸어나오기를 당신은 원할 것입니다.

 

당신의 프리젠테이션에는 '의식'이 있습니다, 그러나 당신의 청중에게는 '무의식'이 있습니다.

 

내용 진행이 되었고 당신은 모든 규칙 - 프리젠테이션에서 지켜야 할 모든 것 - 즉, 방향, 초점, 정보, 강조 - 를 따랐습니다.

그러나 어떻게 하면 더 잘 할 수 있을 것인가?
열정 - 당신의 열정과 믿음을 커뮤니케이션 하는 것 외의 그 어떤 것도 당신의 프리젠테이션에 더 큰 도움이 될 수 없습니다. 이것은 복음사의 "당신은 믿습니까 - 저는 믿습니다"식은 아니지만, 청중은 당신의 믿음, 신뢰를 알게 되고, 이 점은 당신의 메시지에 신용을 추가하게 됩니다.

언어의 힘에 대해서...
당신이 선택하는 단어는 당신의 청중의 반응 - 발표자로서 당신의 아이디어와 당신의 효율성 모두에 -- 에 극적인 영향을 줍니다.

요즘 워드 프로세스에는 동의어 사전이 있습니다. 사용법을 효율적으로 배우시기 바랍니다. 청중의 주의를 끌고 신뢰와 능력이라는 인상을 줄 수 있는 "힘이 있고" "지배적인" 단어를 사용합니다.

일례로, "저는 생각하고 동의합니다"라는 말 대신에 "저는 당신이 동의할 것임을 확신합니다".
"저는 당신이 그렇게 생각할 것을 원합니다" 대신에 "저는 당신이 그렇게 생각하도록 추천합니다".
"당신"이라는 이인칭으로 당신의 청중을 대하기 바랍니다. "당신"은 매우 강한 단어입니다. 일반적으로 제 삼자로서 보다는 "당신"으로 칭할 때 청중들의 반응은 좋습니다. "참석자들은 이런 이익을 받게 됩니다". 대신 "참석자로서 당신은 이런 이익을 받습니다" 식으로 말합니다.

더 강한 영향력을 가진 더 "좋은" 단어를 찾아내기 위해서 뿐 아니라, 계속적으로 같은 단어를 과도하게 사용하지 않기 위해서 동의어 사전을 사용해야 합니다.

 

적시적절한 유머는 효과적입니다.
현명하게 사용된 적절한 양의 유머는 당신과 청중의 관계를 형성하고 당신의 청중이 계속 당신의 메시지에 관심을 갖고 주의를 기울이는데 많은 도움이 됩니다.

원칙적으로, 농담을 위한 농담을 하지 말고 어떠한 사항에 대해서 적절할 때 또는 휴식 시간 중에 농담을 하기 바랍니다. 약간의 유머나 때로의 관계없는 코멘트는 프리젠테이션을 생동감 있게 합니다. 기억하십시오. 졸고 있는 청중은 메시지를 거의 기억하지 못합니다. 졸고 있다면 적절한 유모로 그들을 깨우십시오. 저의 경험으로 발표자로서 청중을 볼 때 마치 그들은 어린아이와도 같습니다. 지루하면 이내 그 모습이 얼굴에 드러나게 됩니다. 이내 얼굴은 짜증어린 표정이 서리고, 졸기도 하고, 그리고 시계를 보게 됩니다.

행운을 잡는 것에 너무 서두르지 마시기 바랍니다. 진짜 사람들 앞에서 당신의 프리젠테이션을 리허설하는 것은 당신의 유머가 "먹히는지"를 시험할 수 있는 좋은 방법입니다. 어설픈 유모는 안 하니만 못합니다. "먹히고" "효과있는" 유머만을 하시기 바랍니다. 그것은 리허설 할 때 시험하시기 바랍니다.

유머파워 (Humor Power)의 저자인 심리학자 허브 트루는 유머의 중요성에 대하여 이렇게 언급하였습니다. "효과적인 의사 전달에서의 적절한 유머 사용은 상호간의 긴장을 없애주거나 적의를 없애주는데 절대적인 도움을 줍니다."

 

다음은 유머 사용에 대한 몇 가지 주의사항입니다.

프리젠테이션의 의도나 목적, 진행 내용과 반드시 연관이 있어야 한다.
  - 가능하면 새롭고 신선하고 예측하지 못한 것을 준비하여야 한다.
  - 유머는 간단 명료하면서도 전달하는 이미지가 강해야 한다.
  - 격의있는 고상한 유머를 준비하는 것이 좋다.
  - 가끔 자신의 실패담이나 성공담을 적절히 섞어 사용하여 청중들에게 감동을 준다.


청중을 집중시킬 수 잇는 효과적인 인용 또는 testimonial을 사용합니다.
적절한 인용은 당신의 청중에게 눈에띄는 영향을 줄 수 있습니다. 당신의 프리젠테이션에 직접적으로 관련있는 인용을 찾는 것은 늘 가능한 것은 아닙니다. 그러나 당신의 프리젠테이션의 개념을 보완하거나 도움을 주는 일련의 인용을 찾는 것은 때로 어렵지 않습니다. 이러한 인용이나 고객의 증언과 같은 것은 당신이 제안하는 아이디어와 fact를 뒷받침하는 좋은 증거가 될 수 있으며 이로 인하여 청중들은 신뢰로 이르게 됩니다.

예로, 한 발표자가 그의 프리젠테이션에서 토마스 왓슨(IBM), 켄 올슨(DEC), 빌 게이츠(Microsoft)…를 포함한 컴퓨터 "공상가"들에서 인용하기를 좋아한다고 합시다. 인용은 다음과 같습니다.


  - 토마스 왓슨 (이전 IBM 회장)은 컴퓨터가 이렇게 대중화 될지 생각하지 못했습니다.

  - 켄 올슨 (DEC의 창시자이지 이전 사장)은 모든 사람들이 집에 컴퓨터를 원하는지 알아내지 못했습니다.

  - 빌 게이츠는 640k 메모리가 모든 사람들에게 충분하리라 생각했습니다.

일단 인용을 한 후에, 청중은 더 많이 "보게"되고 - 그런 인용은 청중에게 영향력을 주게 됩니다.
당신의 청중과 코끼리 사이의 차이는 무엇인가? 코끼리는 잊는 일이 없는데 - 청중은 때때로 기억한다는 것!

 

Art's Rule of Five

리허설 시 해야 할 5가지

1. 실제 프리젠테이션 전 리허설을 할 때, 개요와 요약 슬라이드를 삭제하십시오. 대신 청중에게 관심있고, 기억되고, 혼동을 주는 것을 찾아냅니다. 그들이 매우 중요하다고 생각하는 것을 나열합니다. 당신의 메시지를 그들이 접수했습니까?

2. 프리젠테이션 전에 모든 당신의 장비를 테스트합니다.

3. 실제 프리젠테이션 중에 사용할 가능하면 모든 장비를 사용하여 리허설합니다.

4. 백업 플랜을 만듭니다. 프로젝터가 죽는다면, 컴퓨터가 망가진다면, 슬라이드 판에 이상이 있을 경우 어떻게 할 것인지. 대안 B는 무엇인지 (그리고 연습은 했는지?)

5. 소개, 목적, 개요,. 프리젠테이션, 요약 (결론)

 

청중이 해야 할 5가지

1. 깨어 있어야 한다.

2. 그들이 찾는 정보를 받는다.

3. 메시지를 받는다.

4. 당신이 발표하는 정보를 볼 수 있는 유인물을 옆으로 치운다.

5. 당신의 정보에 반응한다.

 

끝난 후 당신이 해야 할 5가지


1. 청중에게 감사한다!

2. 자료를 준비한다.

3. 당신 자신을 준비한다.

4. 청중에게 당신과 연락할 수 있는 방법을 전달한다.

5. 피드백을 받는다 - 그들이 당신에게 대해 생각하는 것, 그들이 알게 된 것, 배우길 원했는데 그렇게 하지 못한 것, 당신의 프리젠테이션을 향상시키는 방법, 당신의 커뮤니케이션 기술을 향상시키는 방법은 무엇인지.

 

* 어디선가 퍼온 글인데 출처를 정확하게 기억하지 못합니다. 혹시 아시는 분 알려주시면 감사하겠습니다.