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2010년 9월 17일 금요일

P2P의 역사와 세대별 P2P정리

세대별 P2P정리

1세대 1999년 - Napster(냅스터)

소리바다를 써보신분은 아시지만 소리바다의 원형이 냅스터입니다.
서버는 사용자가 서버에 접속하면 PC의 MP3, WMA등의 파일을 서버에 전송해 이것을 목록화하는 서버통제형방식입니다. 서버에 접속한 사용자의 파일은 중앙 서버에 모두 데이터화되고, 파일을 다운받고자 하는 컴퓨터와 제공하는 컴퓨터를 1:1로 연결하여 파일을 전송하게 됩니다.
냅스터의 단점은 음악 파일만 공유할수 있다는 단점이 있습니다.
그리고 중앙서비가 일일이 파일의 목록을 간섭하기때문에 저작권단체의 표적이 되었고 결국 냅스터는 사라지게 됩니다. 냅스터를 그대로 빼긴 소리바다또한 같은 운명에 처하게 되죠.

대표적 프로그램: Napster(냅스터), 소리바다



2세대 - Gnutella(그누텔라)

혹시 구루구루 써보신 분 계신가요?
바로 구루구루의 원형이 그누텔라입니다. 개인과 개인끼리 묶어주는 P2P이죠.
사용자는 먼저 네트워크에 있는 또 다른 그누텔라의 IP 주소를 알아야 합니다. 수많은 그누텔라 사용자가 게시되어 있는 유명 웹 사이트를 방문하면 주소를 알 수 있죠. 사용자가 파일을 찾기 원한다면, 그 사용자는 그누텔라 사용자들에게 그 파일에 대한 질의(query)를 던집니다.

파일점 주세요?!! 제발!? 플리즈!!~~~@@@
이런식으로 구걸을 해야합니다;; 그야말로 파일이 많은 분이 신이죠..
초창기엔 사용자들이 그냥 파일을 공유했지만 나중에 사람들이 자료를 그냥 나누어주는게 아니라 받을려는 사람의 자료를 보고서 원하는게 없다면 주지를 않습니다. 자료가 없는 분은 구걸을 할수 밖에 없습니다.
이런 문제점이 누적되어 결국 그 왕좌를 당나귀에게 넘겨주어 역사의 뒤안길로 사라졌나 싶었는데 2008년에 들어서 다시 최근에 일본에서 우타타네(うたたね)로 화려하게 부활하고 있습니다. 우타타네에 대한 설명은 뒤에 다시 하겠습니다.

대표적 프로그램: 구루구루, Gnutella(그누텔라), KaZaA(카자), Limewire(라임와이어), soulseek(솔식), Utatane(우타타네)



3세대 - edonkey(당나귀)

edonkey는 최초의 파일분할식 공유프로그램입니다.
영화같은 대용량의 파일을 공유하는 것은 당나귀가 출현하고 나서였죠.
그전까지 유행했던 카자, 라임와이어등이 몰락하고 당나귀가 P2P계를 제패했죠.
초창기 당나귀개발자들은 개발자금으로 당나귀에 광고창을 띠워서 자금을 충당했는데 이것이 공개소스진영을 반발을 사서 이뮬emule을 개발합니다.

이뮬은 공개소스이기 때문에 수많은 변형버전이 나왔죠.
이뮬은 그자체로 좋았지만 문제는 이뮬의 형제들이 악랄한 프로그램이 많았습니다.
이뮬의 변형버전들이 자신들끼리만 자료를 더 빠르게 공유하며 다른 유저를 차별을 했는데 유료회원에게만 더 빠른 속도를 제공하는 푸루나가 대표적이었죠.

이런 이기적인 프로그램의 문제로 한개의 당나귀서버가 다운되면, 연쇄적으로 수많은 전세계의 당나귀서버들이 다운되는 일이 자주 발생하게 되었습니다.
서버말썽이 심하자 edonkey개발자들은 오버넷이라는 차세대프로그램을 만듭니다.
Overnet은 최초의 서버리스방식의P2P프로그램으로써 기념비적인 프로그램이기도 합니다.
이뮬진영은 오버넷에 대항해 kademlia라는 서버리스네트웍을 만듭니다.

당나귀의 폭발적인 성장으로 오랜동안 전성기를 누렸지만 저작권단체의 표적이 되어 서버가 패쇄되었고 당나귀개발자의 사망으로 결국 개발이 중단되었습니다. 이뮬이 당나귀의 네트워크를 물려받고 잠시동안 크게 성장했지만 역시 서버패쇄와 사용자의 이기적인 히트 앤드 런 문제로 점점 쇠락의 길을 걷고 있습니다.
이뮬은 히트앤드런을 완벽하게 차단한 레이쇼정책을 쓰는 토렌트에 완벽하게 밀려버립니다.

대표적프로그램: edonkey(당나귀), Overnet(오버넷), eMule(이뮬), 미디어뱀프, 동키호테, 이지뮬, 푸루나, winmx

 

4세대 - 비트토렌트

너무나 글이 길어
모든 P2P의 개념을 통합한 비트토렌트 라는 포스트로 작성했습니다.



일본의 P2P

4세대 위니, 쉐어, 퍼닥

일본은 정부의 통제가 심해서 서버를 둘수없어 토래커가 생길수 없는 구조입니다.
당나귀의 초기버전은 서버가 망하면 거기에 있는 이용자가 모두 이용할수없는데 반해 오버넷은 서버가 없이 돌아가는 P2P라서 일부 노드가 없더라도 생생하게 돌아가죠.

위니,쉐어, 파닥은 오버넷과 P2P구현원리가 비슷하며 그래서 서버가 없어도 돌아가는 퍼닥,위니,쉐어같은 P2P가 일본에서 많이 쓰이고 있죠.
노드는 토렌트의 피어와 비슷하게 생각하시면 됩니다.

처음에 검색하면 자료가 뜨지 않지만 천천히 노드가 모이면서 파일을 받을수 있는 구조입니다.
바다에 낚시하는 기분으로 트리거로 예약해두면 몇시간후에 노드가 모이면서 파일이 받아집니다.
그리고 카보스는 음악파일만 특화된 프로그램입니다.

대표적 프로그램: Winny(위니), Share(쉐어), Perfect Dark(퍼퍽트다크), Cabos(카보스)


2세대 그누텔라방식으로 희귀한 일본P2P Utatane(우타타네)

일본에서 지속적인 P2P의 단속으로 인해 퍼닥,쉐어,위니의 업로드가 체포되었고 그래서 가장 패쇄적인 그누텔라방식의 우타타네가 뜨고 있습니다.
아는 사람에게 파일을 공유하겠다는 지극히 패쇄적인 P2P시스템이죠.

우타타네는 수많은 개인과 개인을 연결하지만 몇몇의 개인은 개인서버를 만들어야 합니다. 리쳐는 그런 개인서버에 접속해서 파일다운을 개인서버운영자에게 허락을 받아야 다운을 받을수 있습니다.
그리고 그 개인서버주소는 특정한 패쇄적인 사이트에서만 알수 있습니다.
즉 가장 패쇄적인 파일공유시스템이고 자신이 파일을 가지고 있어야 쉽게 다운을 허락받을수있습니다.

ps: winmx는 당나귀프로그램과 전혀 다른 프로그램이지만 P2P의 구현원리는 당나귀와 흡사해서 3세대에 속합니다. 역시 구루구루도 그누텔라와 다른 프로그램이지만 P2P의 구현원리는 그누텔라방식이라서 2세대에 포함했습니다.

 

 

 

전세계의 P2P현황

 

1.일본

일본애들은 토렌트를 잘 안쓰는 것 같습니다.
대충 일본은 위니, 쉐어, 퍼닥의 3파전입니다.
퍼닥이 제일 자료가 많은데 무조건 40기가 캐시를 다운받은후 쓸수 있습니다.
퍼닥이 제일 잘나가고 있지만 아직도 위니나 쉐어를 많이 쓰고 있습니다.
참로로 저는 쉐어만 쓰죠
그리고 음악파일만 공유하는 카보스와
구루구루와 흡사한 우타타네도 유명합니다.


2.북미와 유럽

북미와 유럽은 온리 토렌트입니다.
그 냥 토렌트를 많이 씁니다.
북미와 유럽에서 토렌트를 많이 쓰니까 그래서 한국에서도 빗톡이나 비코같은 커뮤니티가 생겼죠.
하지만 아직도 이뮬은 죽지 않았습니다.
다만 오리지널이뮬보다 변종이뮬(eMule MoDs)이 유행하고 있죠.
eMule Xtreme, eMule IoNiX, eMule MorphXT가 유명하죠.


3.중국

중국은 이뮬과 토렌트의 2파전인데
토렌트를 제일 많이 쓰고 그다음에 이뮬을 많이 쓰네요.
특히 중국에는 Very시디라는 거대한 이뮬사이트가 있어서 이뮬을 많이 선호하는 것 같습니다.
이뮬과 토렌트의 기묘한 동거는 이뮬과 토렌트가 함게 돌아가는 Xunlei라는 프로그램까지 유행하게 되었습니다.
더구나 Xunlei는 flashget이나 Net Transport과 비슷한 링크자동감지다운로드기능까지 있어 중국인이 많이 씁니다.
Very시디사이트에서는 easyMule이라는 변종이뮬을 배포합니다.


4. 국내

국내는 뭐 웹하드나 토렌트죠
웹하드나 공개토렌트의 기세는 워닥 좋으니
하지만 아직도 이뮬이 죽지 않았는데 이뮬고수들은 오리지널 이뮬보다 Xtreme, IoNiX, MorphXT를 많이씁니다.
특히 eMule IoNiX는 다운로드와 업로드를 관리하는 기능이 있어 이뮬고수들에게 환영받는 프로그램입니다.
그리고 가끔 중국자료를 받기위해 easyMule를 쓰시는 분도 계십니다.

eMule-Xtreme_12.png
이뮬 익스트림


5. 월드

뭐 남미, 중동, 동남아시아, 아프리카등 인터넷속도가 느린곳은 웹하드를 많이 쓰고 그담에 이뮬를 많이씁니다. 가끔 토렌트도 씁니다.
특히 웹하드중에서 rapidshare와 MEGAUPLOAD를 많이 쓰고 hotfile.com도 많이 씁니다.
이뮬도 많이 쓰구요..
가끔 자료를 검색해서 중동쪽사이트가 나오면 거의 rapidshare나 MEGAUPLOAD링크가 걸려있는 곳이 많죠.
웹하드의 유행은 uvrx같은 서치사이트까지 나왔고 JDownloader 같은 웹하드 전문 다운로드프램그램까지 나왔습니다. 

 


 

모든 P2P의 개념을 통합한 비트토렌트

마지막글입니다. 아무려도 P2P에 토렌트가 빠지면 안될것 같아서 작성했습니다.

모든 P2P의 개념을 통합한 비트토렌트

P2P는 크게 2가지의 개념을 가집니다.바로 공개형과 비공개형이죠.
공개형은 바로 냅스터와 당나귀이고 비공개형은 그누텔라방식이죠


공개형P2P

1:多공유이다.
파일검색이 가능하다.
쉽게 파일에 접근해서 다운로드할수 있다. 검색을 통해 파일을 액세스할수있다.
커뮤니티사이트가 없어도 된다.
서버주소는 몰라도 된다. 자동으로 접속가능하다.
보안에 취약하다.

대표적 프로그램: Napster(냅스터), 소리바다, edonkey(당나귀), Overnet(오버넷), eMule(이뮬), 미디어뱀프, 동키호테, 이지뮬, 푸루나, winmx, Winny(위니), Share(쉐어), Perfect Dark(퍼퍽트다크), Cabos(카보스)


비공개형P2P

1:1공유이다.(요즘엔 개선해서 1:多공유로 바뀌었다고 합니다.)
파일검색이 불가능하다.
파일에 접근할려면 상대방의 허락이 있어야한다. 질의한후 허락받고 파일을 액세스를 할수 있다.
커뮤니티사이트가 반드시 존재해야한다.
서버주소는 커뮤니티사이트에서 정보을 받아야한다.
보안에 강하다.

대표적 프로그램: 구루구루, Gnutella(그누텔라), KaZaA(카자), Limewire(라임와이어), soulseek(소울식), Utatane(우타타네)


션패닝이 냅스터라는 프로그램을 개발하면서 인터넷상에서 개별 컴퓨터끼리 자유롭게 의사소통 할 수 있는 길을 터주자는 것입니다.
그전까지도 P2P라는 존재는 있었으나 대중들을 위한 P2P프로그램을 만들어준것은 션패닝이 최초였습니다.
션패닝의 냅스터는 폭발적인 인기를 끌었고 저작권단체의 소송에 직면하게 됩니다.
클라이언트-써버 모델(client-server model)은 저작권에 취약했고 결국 냅스터는 패쇄하게 됩니다.

이런 저작권단체의 소송에서 벗어나고자 그누텔라가 탄생합니다.
저작권단체의 추적에서 완벽하게 피하고 소수의 커뮤니티사이트에서 회원끼리 공유하는 방식이죠.
Nullsoft라는 회사에서 p2P프로그램를 개발했지만 프로젝트는 페지되었고 코드를 폐기할 예정이었으나 해커들이 코드을 낚아채서 새로운 소프트웨어를 만들었습니다.
바로 그누텔라라는 유명한 소프트웨어입니다.

그누텔라는 저작권을 추적을 피하기 위해 패쇄형으로 개발되었습니다.
누텔라는 냅스터와 달리 중앙에서 개입하는 부분이 전혀 없었습니다.
아무도 사용자를 추적할 수 없을 뿐만 아니라 사용자들이 교환하는 파일의 목록을 만들 수도 없습니다.

유저는 먼저 커뮤니티사이트에 가입한후 다른 그누텔라유저의 IP 주소를 알아야 합니다.
그다음에 그누텔라 프로그램을 이용해서 상대방 그누텔라유저의 컴퓨터에 접근한다음 엑세스에 대한 질의(query)를 던집니다.

파일점 주세요?!! 제발!? 플리즈!!~~~@@@
이런식으로 구걸을 해야합니다;;

초창기엔 사용자들이 그냥 파일을 공유했지만 나중에 사람들이 자료를 그냥 나누어주는게 아니라 받을려는 사람의 자료를 보고서 원하는게 없다면 주지를 않습니다.
자료가 없는 분은 구걸을 할수 밖에 없습니다. 더구나 1:1공유라서 파일공유에 시간이 많이 걸리죠.
이런 문제점이 누적되어 유저들이 당나귀에게 갈아타게 되었죠.

당나귀는 냅스터을 개량해서 파일분할방식을 추가한후 등장합니다. 당나귀의 등장에 유저들은 열광했고 폭발적으로 성장합니다.
하지만 저작권단체가 가만히 있었리는 없고 지루한 소송전이 시작되었죠.
당나귀개발자들은 저작귄에 취약한 클라이언트-써버 모델(client-server model)을 버리고 클라이언트-클라이언트 모델(client-client model)인 오버넷이 개발됩니다.

하지만 저작권단체도 이에 맞추어 다시 소송을 걸고 당나귀개발자의 사망함에 당나귀프로젝트가 중단되고 맙니다.

비트토렌트는 브램코헨은 이런 저작권의 소송에 주목하고 자신의 토렌트프로젝트에 그누텔라의 보안성에 접목시킵니다.
그리고 당나귀의 공개형방식과 그누텔라의 비공개형방식의 개념을 통합한 새로운 프로그램인 비트토렌트를 개발합니다.

비트토렌트는 당나귀의 파일분할방식을도입하고 서버통제방식과 서버리스방식을 상황에 따라 바꿀수 있도록 설계했으며
유저들이 파일을 접근하는것을 검색이 아닌 그누텔라방식으로 접근하도록 설계했습니다.


유저들의 파일액세스의 동선
당나귀유저:
프로그램가동 → 검색 → 파일액세스

그누텔라유저
커뮤니티사이트에서 서버주소확보 → 프로그램가동 → 파일액세스권한을 질의 → 허가를 받은후 액세스

비트토렌트유저
비공개:커뮤니티사이트에서 초대장을 확보 → 사이트의 회원이 되어 토렌트파일다운권한 획득 → 사이트에서 인덱스가 담겨있는 토렌트파일다운 → 프로그램가동 → 토렌트파일가동으로 파일액세스
공개: 커뮤티티사이트에서 자유롭게 토렌트파일다운 → 프로그램가동 → 토렌트파일가동으로 파일액세스


비트토렌트는 즉 공개형P2P와 비공개형P2P를 합친 혼합형P2P입니다.
공개트래커로 공개형으로 될수 있고 비공개트래커로 비공개형P2P가 될수있죠.
보안성이 거의 없었던 당나귀,이뮬은 몰락하였고 토렌트는 상황에 따라 공개사이트로 유저의 편리함을 비공개사이트로 사이트의 보안성을 추구하는 편리한 프로그램으로 각광받게 되었습니다.

현재 공개토렌트는 저작권단체의 소송으로 서서히 쇠락하고 있지만 비공개토렌트는 폭발적으로 성장하고 있습니다.
토렌트의 앞으로의 행보가 기대됩니다.

일본은 위니,쉐어,퍼닥같은 오버넷과 비슷한 서버리스방식의 P2P가 유행하였으나 일본정부의 추적에 헤비업로드들이 그누텔라방식의 우타타네로 숨어버렸습니다.
앞으론 일본에서 보안성을 강조한 그누텔라방식의 우타타네가 유행하지 않을까 조심스럽게 예상해봅니다.
 
 
 
출처 : http://blog.naver.com/joju1200/ 영원한 아웃사이더



2010년 5월 19일 수요일

The Future of Productivity 2010 마이크로소프트 신제품 발표회


오늘 The Future of Productivity 2010 마이크로소프트 신제품 발표회에 다녀왔습니다.
솔직히 별루 기대는 안하고 오늘 수업이 없는 날이라 그냥 바람쐬러 가보자 싶었는데...
의외로 괜찮았습니다.

기본 선물로 준 진동 목베개는 솔직히 좀 허접했지만 100명 추첨해서 Office Professional 2010 정품 FPP도 주고(저는 마지막까지 자릴 지키지 못해서 못받았어요.ㅠㅠ 처음 50명에 제 이름 없길래 포기하고 나와버렸지요.ㅎㅎ) 나름 세션의 주제나 내용도 들을만 했습니다.

주된 내용은 MS의 클라우드 컴퓨팅 서비스(Azure)에 관한 소개, 새로 나온 Office 2010소개, Office Mobile 2010, SQL Server 2008 R2, SharePoint Server 2010를 이용한 Business Collraboration 전략 등에 관한 소개와 Demo로 진행되었습니다.

좀 아쉬운 것은 주된 Demo 사항이 볼륨 라이선스 전용에만 포함되어 있는 SharePoint Workspace였는데 정작 추첨 선물은 Office Professional만 주고 차라리 숫자를 줄이더라도 1~2카피 정도의 볼륨라이선스 버전을 줬으면 회사에서 단체로 오신 분들이 혈안이되서 마지막까지 지켰을텐데 마지막 세션에는 사람이 거의 없더군요.ㅋㅋ
다들 일반 사용자 버전에는 관심이 없는 듯 합니다. 저 역시 마찬가지구요..

또 하나 아쉬운 것은 Office Mobile 2010은 단순히 Enterprise 환경의 SharePoint Server를 효과적으로 지원하기 위한 사항만 조금 추가된 것 뿐 최근 스마트폰과 같은 소형 모바일 단말에서 사용하기에는 여전히 조금 부족한 면이 있다는 것이었습니다.

물론 제가 짧게 만져봐서 세세한 기능은 잘 보질 못했기 때문에 잘 모르는 것일수도 있습니다만 Mobile 환경에 특화된 먼가 획기적인 것을 기대한 저로써는 조금 실망감이 있었습니다.

그나마 Outlook 2010에서 최근 이슈가 되고 있는 트위터를 비롯한 몇 가지 SNS 서비스를 Import해서 살펴볼 수 있는 기능이 추가되어 있었지만 다소 미흡하다는 생각이 들었습니다.


 

Office 2010에서 가장 눈길을 끄는 기능은 PowerPivot과 스파크라인 기능이었습니다. MS SQL이나 기타 메타데이터에서 손쉽게 데이터를 끌어온 후에 기존의 Pivot 테이블보다 훨씬 유용한 PowerPivot 기능을 이용하여 유용한 보고서를 만들 수 있을 뿐 아니라 스파크라인이라는 엑셀 셀에 입력되는 작은 챠트 기능을 이용하여 단일 데이터의 변동 사항을 손쉽게 살펴볼 수 있다는 것입니다. 그러한 보고서를 손쉽게 서버에 업데이트 할 수 있고 또 그를 통하여 문서에 변경사항에 대한 trace가 가능할 뿐 아니라 문서의 원작자와의 손쉬운 contact을 지원하고 있었습니다. 따라서 로컬 뿐 아나라 원격에 있는 많은 협력 업체나 외부에서 활동하는 직원들은 간편한 웹 인터페이스를 통하여 마치 로컬 환경에서 문서 작업을 하듯이 Office의 모든 기능을 손쉽게 사용할 수 있을 뿐 아니라 강력한 커뮤니티 기능의 지원이 가능해 보였습니다.

오늘은 카메라를 지참하지 못한 관계로 세션 시작 전에 찍은 핸카로 찍은 인증샷만 첨부합니다. ㅎ



2010년 4월 6일 화요일

현재 비교적 널리 쓰이는 10가지 무선 기술

현재 비교적 널리 쓰이는 10가지 무선 기술


FM, AM


넓은 의미에서 말하면 무선 라디오 송/수신이 무선을 통해 소리를 전송하는 제일 오래된 기술이며, 제일 널리 쓰이고 있는 기술입니다. 여기에는 FM과 AM이 모두 포함되는데, 먼저 FM에 대해 같이 보도록 하지요.


FM은 Frequency Modulation(주파수 변조)라 하는데, 이것은 주파수를 조절하는 일종의 조절 방식을 가리키는 것이지만 지금은 FM이 라디오를 가리키는 말처럼 되어 버렸습니다(필드 매뉴얼의 FM을 말씀하실 분은 저리 가세요). 일반적으로 여기에 쓰이는 주파수는 76~108MHz 사이입니다.


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라디오


FM 외에도 AM이 있습니다. AM은 Amplitude Modulation(진폭 변조)라 하며, 진폭을 조절하는 방식이기 때문에 대부분의 AM은 중파(MW) 방송을 가리키는 대명사가 되었습니다. 그 응용범위도 작지 않아, 국제 단파 방송에 사용됩니다.


하지만 시레로는 중파는 AM 방식을 사용하는 일종의 방송에 불과하며, 고주파(3~30Mhz)를 사용하는 국제 단파 방송의 조절 방식 역시 AM이라 할 수 있으며, 심지어 주파수가 더 높은 항공/선박 통신(116~136MHz) 역시 AM 방식입니다.



DAB, 디지털 방송


DAB는 Digital Audio Broadcasting의 약자로서, CD 수준과 가까운 소리를 낼 수 있어, 방송과 산업용 기기 등에 무한에 가까운 부가 서비스를 제공할 수 있습니다. 더 쉽게 신호를 잡을 수 있고, 업계의 간섭을 받지 않는 매우 낮은 송신 라이센스만 있으면 서비스를 할 수 있습니다.


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DAB 수신기


DAB는 AM, FM 등의 전통적인 라디오 후에 나온 3세대 방송-디지털 신호 방송입니다. 그의 출현은 방송 기술에서 혁명적이라 할 수 있습니다. 디지털 방송은 노이즈와 간섭, 신호의 감소 등에 강하며, 빠른 속도로 이동 중에도 신호를 받을 수 있는 장점이 있습니다. CD 수준의 서라운드 사운드를 제공하며, 그 신호의 손실은 거의 없는 수준입니다.


전통적인 라디오와 비교하여 DAB의 제일 큰 특징은 2가지입니다. 첫번째는 대역폭입니다. DAB는 어떤 글-심지어 이미지도 전송할 수 있을 정도의 대역폭을 제공합니다. DAB 방송의 신호대 잡음비는 최소 95db이상이며 비트 레이트는 192kbps이기 때문에 MP3와 동급입니다.


두번째 특징은 디지털 신호가 노이즈에 강하고 전파가 갈수록 줄어드는 특징에 유리하다는 것입니다. DAB 방송은 빠르게 이동하는 환경-차량-에서 쓸 수 있습니다.



블루투스

 

블루투스(Bluetooth)도 일종의 무선 기술입니다. 하지만 이렇게 말하면 그리 정확하진 않습니다. 정확히 말하면 블루투스는 일종의 '단거리' 무선 기술이라고 해야 할것입니다. 블루투스는 분산식 네트워크 구조와 매우 빠르게 진동하는 주파수, 그리고 짧은 패키지 기술을 사용하며, 단일 포인트끼리의 연결(P2P)와 여러 포인트끼리의 연결을 지원합니다. 주파수는 전세계에서 통용되는 2.4GHz ISM(공업, 과학, 의료) 주파수입니다. 블루투스가 작동할때 평균적으로 79개의 간격을 가지고 있는 1MHz 채널 사이에서 주파수를 고를 수 있습니다. 뿐만 아니라 쌍방향 전송을 지원하는 것도 특징입니다. 지금까지 블루투스는 1.1, 1.2, 2.0, 2.1, 3.0의 5가지 버전이 있습니다.


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블루투스


블루투스의 버전별 소개


1.1은 제일 먼저 나온 버전으로 전소율은 48~810kbps입니다. 제일 먼저 나왔기 때문에 같은 주파수를 사용하는 제품끼리 간섭을 많이 받습니다. (이론적으로 1Mbps)


1.2는 똑같이 748~810kb/s의 전송률을 지원하지만 소프트웨어적인 개선을 통하여 주파수가 건너뛰는 현상을 많이 줄였습니다.


2.0은 1.2의 업그레이드 버전으로 전송률이 1.8Mbps~2.1Mbps(이론적으로 3Mbps)이며, 쌍방향 작동을 지원합니다. 얼마 지나지 않아 블루투스 SIG에서는 블루투스 코어 스펙 2.0 버전에 더 높은 데이터 전송율(EDR)을 포함시켰는데, 이것이 현재 우리가 제일 많이 보는 블루투스 2.0+EDR 표준입니다. 새로운 표준은 데이터 전송률이 2배 더 높고 전력 소모량이 더 낮으며 배터리 사용 시간이 늘어났습니다. 대역폭이 늘어나면서 디바이스 사이에 여러 작업을 처리하거나 여러 블루투스 장비를 연결할 수 있게 되었고, 전송 범위는 최대 100m, 최고 전송 속도는 10Mbps까지 이르게 되었습니다.


그 다음에 블루투스 2.1과 블루투스 2.1+EDR이 순서대로 나왔습니다.


현재 최신 버전은 3.0입니다. 통용 AMP(Generic Al ternate MAC/PHY)의 새로운 주파수 교차 기술을 지원하여, 작업 상태에 따라 정확한 주파수를 고를 수 있또록 해줍니다. 3.0 표준의 근거리 전송율은 24Mbps(이론치)일뿐만 아니라, 초 고대역 기술을 사용하면 480Mbps까지, 10미터 거리에서는 100MBps까지도 지원합니다.


그 밖에도, 블루투스를 이야기할 때에는 반드시 A2DP 프로토콜을 이야기해야 합니다. A2DP의 전체 이름은 Advanced Audio Distribution Profile로서 사운드 신호의 인코딩/디코딩, 상호 교차 인터페이스, 비디오 인코딩까지 A2DP에 자세하게 정의되어 있습니다. 여기서 지원하는 코덱은 MP3, MPEG2, MPEG4 AAC, ATRAC 등이 있습니다. 또한 16bit/44KHz의 샘플링을 지원하며, 비트 레이트 300kbps 이상의 MP3/AAC 등 파일을 인코딩할 수 있습니다.



적외선 (Infrared)


블루투스가 새로 나온 기술이라면 적외선은 매우 오래된 기술이라 할 수 있겠습니다. 우리가 평소에 사용하는 적외선 장비는 그리 많은 것은 아니기에 우리가 이걸 잊어버리기 쉽습니다. 사실 적외선은 1974년에 발명되어 널리 사용되어 왔는데, 예를 들면 적외선 마우스, 적외선 프린터, 적외선 키보드 등등이 있습니다. 제일 간단한 예를 들어보면 TV의 리모콘이 바로 적외선입니다.


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적외선 스피커


적외선 기술은 원래 FM 기술을 기반으로 한 것으로서, 적외선을 통해 전파를 보내면, 적외선을 받은 쪽에서 신호를 해석해내는 것입니다. 이런 기술은 FM 방송과 매우 비슷하지만 전통적인 전파가 아니라 광파를 사용한다는 것이 다를 뿐입니다.


어떤 경우에는 적외선과 FM이 매우 널리 사용되기도 합니다. 그 이유는 적외선의 대역폭이 매우 크기 때문입니다. FIR 표준의 적외선 대역폭은 4Mbps이며 앞으로 나올 VFIR 표준의 적외선은 16Mbps까지 달합니다.


하지만 적외선에 단점이 없는 것은 아닙니다. 먼저 적외선의 지향성-방향을 타는 특성-이 크다는 것입니다. 따라서 적외선을 사용할 때에는 일정한 각도에서만 신호를 보내야 합니다. 다음으로는 적외선의 투과력이 비교적 약하다는 것입니다. 일단 앞에 사람이 서있다면 신호를 받을 수가 없지요. 또한 전체적인 속도가 느린 것도 있습니다.



2.4GHz 기술


현재 무선 키보드, 마우스 등에서 많이 쓰이는 기술입니다. 주요 기술 특징은 2.4~2.485GHz ISM 무선 주파수를 사용하는 것인데, 이 주파수는 전세계에서 거의 대부분이 라이센스를 받지 않는 대역입니다.


001253723.jpg


무선 키보드와 마우스.


2.4GHz 무선은 여러 장점이 있습니다. 먼저 그 대역폭이 매우 높아 2Mbps에 달하여 일상적으로 사용하는 디바이스들의 수요를만족시킬 수 있다는 것입니다. 동시에 2.4GHz의 송신기와 수신기는 연속적으로 작동할 필요가 없기에 상대적으로 전력 소모량이 적습니다.


다음은 2.4GHz가 노이즈에 비교적 강하다는 것입니다. 그 이유는 이 기술이 자동으로 주파수를 고르기 때문입니다. 2.4GHz대역에서 만약 해당 주파수의 점유율이 높다면 자동으로 다른 주파수 대역을 고르게 됩니다.


또한 2.4GHz가 P2P 뿐만 아니라 여러 포인트 사이의 전송 모드를 지원하며, 쌍방향 전송 모드가 가능하여 신호가 끊기는 일을 막을 수가 있습니다.


2.4GHz 기술의 전송 거리는 10~100m 사이입니다.



WiFi


무선 기술을 거론할 때에는 WiFi와 802.11n을 이야기하지 않을 수가 없습니다. WiFi는 무선 네트워크 통신 기술의 이름으로서, WiFi 얼라이언스가 소유하고 있는 기술입니다. IEEE 802.11 표준 제품을 기초로 테스트하여, IEEE 802.11 표준 무선 네트워크와 상호 호환되도록 개선하는 것이 목적입니다. 현재 일반적으로 WiFi와 IEEE 802.11을 섞어 쓰고 있으며, 심지어는 WiFi가 무선 네트워크와 같은 의미로 쓰이기도 합니다.


WiFi 역시 2.4GHz~2.48GHz ISM 주파수단에서 작동합니다. 그중에서 22MHz 대역의 12개 중첩 채널 중에 하나를 선택하여 사용합니다.


001309990.jpg

WiFi의 로고


IEEE 802.11의 첫번째 버전은 1997년에 발표되었습니다. 그 중에는 MAC 레벨과 물리층이 정의되어 있었습니다. 물리층에서는 2.4GHz의 ISM 주파수 단에서 두 종류의 무선 주파수 방식과 한종류의 적외선 방식으로 작동한다고 정의되어 있었고, 총 데이터 전송률은 2Mbit/s로 설계되어 있었습니다. 두 디바이스 사이의 통신은 ad hoc의 방식으로 자유롭게 직접 연결되며, Base Station과 Access Point의 협조 하에 진행됩니다.


1999년에는 2개의 버전이 보충되었습니다. 802.11a는 5GHz ISM 주파수 단의 데이터 전송율에서 54Mbit/s의 물리 레벨까지 도달하도록 하였고, 802.11b는 2.4GHz의 ISM 주파수 단에서 데이터 전송률을 최고 11Mbit/s의 물리 레벨까지 도달하도록 하였습니다.


2.4GHz의 ISM 주파수 단은 세계에서 절대 다수의 국가에서 통용되는 것이기에 802.11b가 제일 널리 쓰이게 됐습니다. 애플은 이미 802.11 표준을 이용하여 에어포트(AirPort)를 개발하였습니다. 1999년에 공업계는 WiFi 얼라이언스를 결성하여 802.11 표준 제품의 생산과 디바이스의 호환성 문제를 해결하기 위해 노력했습니다. WiFi는 802.11 무선 네트워크를 제정하는 조직이지, 무선 네트워크를 대표하는 것은 아닙니다.


802.11 표준과 보충


    802.11, 1997년, 최초의 표준 (2Mbit/s, 2.4GHz 주파수 채널)
    802.11a, 1999년, 물리층의 보충 (54Mbit/s, 5GHz 주파수 채널)
    802.11b, 1999년, 물리층의 보충 (11Mbit/s, 2.4GHz 주파수 채널)
    802.11c, 802.1D에 부합하는 MAC Layer Bridging
    802.11d, 여러 나라의 무선 전신 규정에 맞춰 조정
    802.11e, Quality of Service, QoS의 지원
    802.11f, Interoperability
    802.11g, 물리층의 보충 (54Mbit/s, 2.4GHz 주파수 채널)
    802.11h, 무선 복개 반경의 조정. 실내외 실외 채널 (5GHz 주파수 단)
    802.11i, Authentification 부분의 보충.

    802.11n, 다중 입/출력(MIMO)의 도입과 40Mbit 채널 대역(HT40)기술의 사용, 802.11a/g의 확장판



UWB와 WiHD


지금까지는 사람들이 많이 알고 있는 기술에 대해 봤습니다. 여기서는 그리 알려지지 않은 기술을 보도록 합시다.


001318587.jpg


UWB를 사용한 디바이스


UWB(Ultra Wide Band)는 일종의 노 캐리어((no carrier) 방식의 통신 기술입니다. 나노초에서 마이크로초급의 규칙적이지 않은 펄스를 통해 데이터를 전송하는 것입니다. 비교적 넓은 주파수 스펙트럼에 낮은 출력의 신호를 실어 보내는데, UWB는 10m 좌우의 범위 내에서 수백Mbps에서 수Gbps까지의 데이터 전송률을 낼 수 있습니다.


UWB는 노이즈에 매우 강하며 전송률이 높고 대역이 넓으며, 전력 소모량이 작고 발송 출력이 작은 장점이 있습니다. 뿐만 아니라 UWB는 1GHz 이상으로도 쓸 수 있어 몇개의 GHz 주파수 단까지 사용할 수 있습니다.


WiHD-WirelessHD는 이름에서 볼 수 있듯이 HD 오디오나 비디오 등을 무선으로 전송하는 기술입니다. 간단히 말해서 WiHD는 60GHz 주파수 대역단(밀리파)의 주파수 스펙트럼을 사용하여, 더 큰 데이터 전송 속도를 낼 수 있으며, 처음으로 나온 전송 속도는 4Gbps에 달합니다. 따라서 앞으로 HD 동영상의 무압축 전송에 필요한 대역을 충족할 수 있게 됩니다.

현재 WiHD의 위치는 다른 모든 WLAN과 LAN 기술을 보충하는 것입니다. LAN과 WLAN은 가정 내에서 데이터를 전송하는데 사용하며, 실내에서 무선 비디오를 전송할 때 사용합니다. WiHD는 고화질, 고해상도, 무압축, 무손실 비디오/오디오 신호를 전송할 수 있다는 점에서 최고의 선택이 될 수 있습니다.


WHDI

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WHDI를 지원하는 마이크로 칩.


WHDI의 의미는 Wireless Home Digital Interface입니다. 무선 고해상도 디지털 멀티미디어 인터페이스를 의미합니다. 매우 넓은 대역폭을 사용하는 기술과 HDMI를 서로 결합한 것으로, 5GHz의 주파수 대역을 사용하여, 데이터 전송 속도가 최고 1.5Gbps까지 나올 수 있습니다. 대역폭이 넓기 때문에 720p/1080i의 무압축 HDTV 영상을 전송할 수 있습니다.


그 밖에도 WHDI의 전송 거리는 비교적 먼 편이며, 신호의 투과력도 매우 강합니다. 30미터 안에서 벽을 통과할 수 있으며, 레이턴시는 1밀리초보다 작습니다.


뿐만 아니라 WHDI는 HD 신호를 전송하기 위해 지정된 것이기에 오디오 신호의 전송과 그의 조절도 가능합니다. WHDI 컨트롤 라이센스는 유저가 중앙 조절식 홈 시어터에서 모든 A/V 디바이스를 조절할 수 있게 해주며, 이때 전송에는 레이턴시가 거의 없어, 사용자들은 소리와 영상의 싱크가 맞지 않는 일을 발견할 수 없습니다. 또한 WHDI로 네트워크에 연결할 수도 있습니다.



출처 : 기글 하드웨어 정보 게시판 - 10대 무선 기술 - http://gigglehd.com/zbxe/infoboard/3782748
by 낄낄

※ 잘못된 정보를 전달한 소지가 있어서  원본글의 오타나 편집상의 오류를 몇 가지 바로잡습니다.

2010년 3월 30일 화요일

전자기 스펙트럼 분류


Light spectrum.png

Y  : Gamma-ray
HX : Hard X-Ray(경 X선)
SX : Soft X-Ray(연 X선)
EUV : Extremly UltraViolet
NUV : Near UltraViolet
NIR : Near InfraRed
MIR : Middle InfraRed
FIR : Far InfraRed

여기까지는 빛으로 불림
======================================
여기서부터는 전자기파로 불림

EHF : Extremely High Frequency
SHF : Super High Frequency
UHF : Ultra High Frequency
VHF : Very High Frequency
HF  : High Frequency
MF  : Medium Frequency
LF  : Low Frequency
VLF : Very Low Frequency
VF  : Voice Frequency
ULF : Ultra Low Frequency
SLF : Super Low Frequency
ELF : Extremly Low Frequency

국제단위계(SI단위계)의 접두어

국제단위계(SI단위계)의 접두어

-------------------------------------------
인자       명칭               기호
-------------------------------------------
10의   1승 데카(deca)     da
10의   3승 킬로(kilo)        k
10의   6승 메가(mega)     M
10의   9승 기가(giga)       G
10의 12승 테라(tera)        T
10의 15승 페타(peta)       P
10의 18승 엑사(exa)        E
10의 21승 제타(zetta)      Z
10의 24승 요타(yotta)      Y

----------------------------------------------
인자         명칭                기호
----------------------------------------------
10의   -1승 데시(deci)         d
10의   -2승 센티(centi)        c
10의   -3승 밀리(milli)         m
10의   -6승 마이크로(micro) μ
10의   -9승 나노(nano)        n
10의 -12승 피코(pico)         p
10의 -15승 펨토(femto)        f
10의 -18승 아토(atto)          a
10의 -21승 젭토(zepto)       z
10의 -24승 욕토(yocto)       y


2010년 3월 28일 일요일

1940년대 지구상에서 가장 아름다운 여인이었던 헤디 라머

 


생년월일 - 1914년 11월 9일 ~ 2000년 1월 19일

출신 - 오스트리아, 빈

신장 - 1.70 m

닉네임 - The Most Beautiful Woman In Films


1940년대 지구상에서 가장 아름다운 여인으로 꼽혔던 헤디 라머는 은행가 아버지와 피아니스트 어머니 사이에서 Hedwig Eva Maria Kiesler 란 이름을 갖고 태어났다. 피아노와 발레를 공부한 그녀는 베를린에서 감독 겸 배우였던 막스 라인하르트에게 연기를 배우게 되는데, 그녀의 아름다운 모습에 매료된 그의 눈에 들게 되면서 일찍부터 영화계에 발을 딛게 된다.

스물도 채 안된 나이로 유명배우들과 함께 주연급 배역을 맡으며 승승장구하던 그녀는 1933년 구스타프 마하테 감독의 체코슬로바키아 영화 <엑스타제>를 찍게 되고 이 영화는(특히 10여분 동안의 알몸 수영 장면은) 국제적인 주목을 끌었다. 같은 해 그녀는 영화에서처럼 꽤나 연상의 남자인 프리드리히 만들이란 남자와 결혼한다.




그런데 무기거래상이었던 만들은 전체주의를 신봉하던 나치 동조자로서 그녀에 대한 집착이 무척이나 대단했다 한다. 연기활동은 물론 사생활까지 간섭하며 통제하자 이를 견디지 못한 그녀는 어느 날 자신을 감시하던 하녀에게 약을 먹이고 탈출을 감행하여 파리로 피신했다.

파리에서 이혼수속을 마친 그녀는 런던으로 건너가는데 그곳에서 MGM사의 공동설립자인 루이스 메이어를 만나게 된다. 그녀를 스카우트한 MGM사는 그녀의 이름을 헤디 라마(라스트네임은 무성영화시대의 스타 바바라 라마의 이름에서 딴 것이라 한다)로 바꾸고 일련의 모험 영화에 주연으로 기용했는데, <알제>와 <열대의 숙녀>, <화이트 카고> 등이 그것이다. 특히 화이트 카고에서의 톤달레요 역할은 결코 잊을 수 없는 매력을 선사했으며 그녀의 미모는 눈이 멀 정도로 눈부셨다.



이국적이면서도 위험한 분위기 때문인지 그녀는 배신이나 자살기도, 심리적 불안정과 같은 요소를 지닌 캐릭터를 자주 맡곤 했는데, 일부 장르에 국한된 단순히 섹시한 미녀가 아니라 한 명의 연기자로 인정받기 위해 부단히 노력하였다. 시간이 지나면서 그녀는 배우로서의 재능도 증명해 보였는데, 할리우드의 위대한 배우 스펜서 트레이시와 함께 출연한 <아이 테이크 디스 우먼>과 <토르띠야 플렛>에서의 놀라운 연기는 무척이나 인상적이다.

 


너무도 유혹적이고 관능적인 데릴라의 아우라를 남긴 대작  <삼손과 데릴라>를 고비로 내리막길을 걷던 라마는 마흔 네 살의 나이에 은퇴했다. 그녀는 여섯번의 결혼과 이혼을 했으며, 두 자녀와 입양한 아들이 한 명 있었다.

흥미로운 사족을 하나 덧붙이자면 그녀가 과학에도 조예(첫남편 만들과의 시절 그녀는 수학과 과학에 관심을 가진 적이 있다고)가 깊었다는 것이다. 절친한 이웃이었던 작곡가 조지 앤데일(폴란드계 미국인 작곡가이자 피아니스트로 한때 파리에서 아방가르드를 대표하는 음악인으로 각광받았던 그는 페르낭 레제의 단편 <기계적 발레>의 음악을 맡기도 하는 등 전위음악을 추구하다가 1930년대 후반부터 헐리우드에 정착하여 영화음악을 만들었다)과 함께 발명한 'Secret Communication System'은 원래 다양하고 복잡한 여러 개의 악기 연주를 동시에 통제할 수 있게 고안된 실험으로서 훗날 케네디의 쿠바 봉쇄 시기 군사무기로 개발되었으며, 오늘날 IT기술의 상징인 CDMA의 토대가 되기도 하였다.


출처 : http://blog.daum.net/ellestyle/195?srchid=BR1http%3A%2F%2Fblog.daum.net%2Fellestyle%2F195

2010년 3월 18일 목요일

다시...구글 웨이브(google wave) 초대장 드립니다.(13장)

구글 웨이브(google wave) 초대장이 또 늘어났네요..ㅎㅎ

네 분정도 드렸는데 다시 늘어나서 또 20장이네요....

써도 써도 마르지 않는 초대장....

내 지갑도 좀 그랬으면.ㅋㅋ

초대장 필요하신분 댓글주세요...보내드립니다.^^

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2010년 3월 18일 현재 초대장이 13장 남아있습니다.

혹시 필요하신분들 댓글로 메일주소 남겨주시면 초대하도록 하겠습니다.

댓글과 함께 impelfin@gmail.com 으로 메일을 보내주시면 더 빨리 초대가능할 것 같습니다.

2009년 11월 30일 월요일

아이폰과 옴니아2의 허와 실

그 동안 많은 사람들이 아이폰과 옴니아2에 대한 벤치마킹이나 리뷰를 통하여 비교한 글을 읽어봤지만 아래 글처럼 정확하게 현 상황을 통찰하고 있는 글이 없는 듯 하다.

아이폰과 옴니아2를 놓고 고민하시는 분들은 반드시 읽어보시라!!


http://www.zdnet.co.kr/Contents/2009/11/30/zdnet20091130090953.htm

옴니아 사용법에 관한 모든것

이건 다른 카페.블로그.모임 등에서 자료를 보아서 꼭 필요한 부분만 링크하므로

필요에 따라서 해당 사이트에 가입을 해야 보여지는 자료도 있습니다.

내용이 방대하므로 시간을 넉넉히 잡고 천천히 보세요

 (링크를 따라가면 또 링크가 있습니다. 그 링크를 따라가면 또 있구요...

  링크가 안나올 때 까지 계속 따라 다니며 공부하세요...

  그리고 각 링크에 보시면 댓글이 정답인 경우가 많으니 댓글도 놓치지 마시길....)

 

 

자료는 계속 업데이트 됩니다.(내가 옴니아에 관심을 갖는 동안 계속)

 

 

-------------------------------------------------------

하드웨어적 이머전시 모드 들어가는 벙법은...

부팅된 상태 : 통화버튼을 누른상태에서 측면 전원버튼을 누름

부팅전 상태 : 통화버튼+종료버튼 누르고 측면 전원버튼을 누름

---------------------------------------------------------

 

 옴니아 버그나 오인할 수 있는 문제들 총정리(바로가기)

 옴니아 구입시 필히 확인해야 할 사항들(바로가기)

 

 USIM(유심) 비밀번호를 잊었다면(바로가기)

 

 

 

[기초]

스마트폰에서 꼭 알아야 할 개념입니다.

 

** 미츠 폴더와 스토리지 폴더는 내 Windows Mobile 기반 장치를 클릭하면 영어로 MITs Store

   Storage Card 로 되어 있습니다.

 

 - 미츠폴더(MITs Store)란 : 컴퓨터에서 하나의 하드 디스크를 두개로 나눠 쓰는 경우 파티션을 나누

                                       게 됩니다.  이렇게 나뉘어진 하드 디스크는 C 드라이브와 D 드라이브로

                                       하나의 디스크가 두개의 디스크로 사용할 수 있게 됩니다.

                                       스마트 폰에서는 시스템 폴더가 C에 해당하고 미츠폴더가 D에 해당하게

                                       됩니다.

                                       따라서 모든 자료는 미츠폴더에 설치하면 됩니다. 때에 따라 시스템 폴더

                                       에 설치해야 하는 파일도 미츠폴더에 설치하면 해당 파일이 알아서 시스

                                       템 폴더에 설치되므로 거의 모든 경우에 미츠폴더에 설치 하면 됩니다.

 

                                       시스템 폴더는 용량이 100메가 미만입니다. 노래파일 몇개 넣었더니 용

                                       량 부족이라는 메시지가 나온다면 파일이 시스템 폴더에 넣어 졌기 때문

                                       입니다.  이런경우 시스템 폴더에 복사했던 파일을 지우고 미츠폴더로 다

                                       시 복사하면 됩니다.(참고글 클릭하세요)

 

 -스토리지(Storage Card) : 스토리지 카드는 보통 외장스토리지 카드라고 부르기도 합니다.

                                       스토리지 카드는 옴니아에 추가로 구매한 메모리 카드를 말합니다.

                                       미츠폴더와 똑 같은 기능을 합니다.  다만 몇 가지 차이점이 있습니다.

 

                                       첫째. 속도가 미츠폴더 보다 늦을 수 있습니다.

                                       둘째. 기기를 완전 초기화 하여도 그 내용은 변함이 없습니다.

                                               미츠폴더는 완전 초기화 하면 모두 지워집니다.

                                               기기를 초기화 하기전에 전화번호부는 유심카드로 옮겨놓는것도

                                               하나의 방법입니다.

 

 -실행파일 CAB : 스마트 폰에서 실행 할 수 있는 파일은 파일의 확장자가 cab 파일만 됩니다.

                         스마트폰 관련 어플을 다운 받았는데 확장자가 zip. exe. rar 등 cab 파일이 아니라

                         면 해당 파일은 컴퓨터에서 작동되는 파일입니다.

                         다운한 파일을 스마트폰에서 사용하려면 압축을 풀어서 사용하거나 액티브 싱크상

                         태에서 컴퓨터에서 원격제어 하는 파일입니다.

 

                         cab 파일을 미츠폴더나 스토리지카드 임의의 폴더에 넣고 실행하면 스마트폰에 설

                         치가 됩니다.  설치시 시스템폴더나 유심에 설치하지는 마십시오. 

                         설치가 끝난 후 cab 파일은 지워도 됩니다.

 
 

나의 T옴니아 셋팅 (09/02/18 펌업 후 수정) 

 -- 09.03.16 CB06.0003 펌업 내용정리

 -- 펌업하다 먹통 되셨나요 --> 여기를 참조해 보세요

 

옛날 전화기 전화번호부 옮니아로 옮기는 강좌

   - 팁 하나더... 옴니아 전화번호부 파일 백업하는 법 --->(요기를 클릭하세요)

   - 전화번호.일정관련 어플입니다. (읽어보세요)

 

옴니아 사용하면서 알아두어야 할 필수 지식들

 

[활용기] 옴니아 처음 시작하기 막막할때, 옴니아 스타트업 가이드 !

 

T옴니아 FAQ(자주 묻는 질문) 총정리

 

T-옴니아. 시작해보자!(최소한의 팁)

 

 

[옴니아에 필요한 프로그램 안내] --> 여기를 읽어보시고 프로그램은 검색을 통하여 구하세요

   

[WAD2]

[WAD2 강좌] 설치와 기초

 

[WAD2 동영상 강좌] 밀가루님의 강좌

 

[WAD2 사용팁]원하는 전화번호로 바로 전화걸기 아이콘 만들기..

 

WAD2 없이 홈스크린과 프로그램 조합으로 완성된 투데이 

 

[S2U2]

 S2U2 설치시 레지스터리 편집 안하는 방법 : 고급 설정 중에 화면 표시 관련 설정이 있는데.. RawBuffer, DirectDraw, GDI 세가지 있는데 기본 DirectDraw가 되어있는데 이설정이 레지스트리에서 기본 1로 되어있습니다. 이설정을 GDI(레지스트리 수정 2)로 바꾸면 화면이 좀 느려지므로 전 RawBuffer로 설정을 권장합니다. 레지스트리에서 수정은 0으로 바꾸시는 것과같습니다.

 

 S2U2 한글화 자료는 여기를 누르세요 : 해당 자료가 있을때 링크됨.

 S2U2 최신 자료는 여기를 누르세요

 

 S2U2는 화면 잠금 기능으로 사용하는데 펌웨어 CB06.0003 부터는 화면 잠금 기능이 제공되므로

 S2U2는 필요없게 됬네요...  S2U2가 항상 설정이 복잡하고 프로그램 충돌이 많았는데 옴니아에

 화면 잠금기능이 기본적으로 제공되니 좋아졌습니다.

 화면잠금 기능을 설정하려면 "시작-설정-개인-단추-종료 탭(장치잠금으로 설정)-장치켜기 탭

 ( □ 장치 켰을때 장치 잠금 사용 에 체크하기)" 이상 두군데 설정을 해 두면 전원관리 상태로

 들어가거나 종료버튼을 길게 한번 눌렀을때 화면이 잠겨 원하지 않은 터치로 인한 동작을 방지 할

 수 있습니다.(2009.03.20)

 

 

[벨소리]

 [T옴니아] MP3/WMA/MMF/DCF 벨소리 사용하기(레지스트리 수정으로 해결) 

 [T옴니아] MP3/WMA/MMF/DCF 벨소리 사용하기(어플 버그가 있으니 아래 패치를 다운하세요)

  -- 위 어플의 버그가 있다고 하여 패치가 있네요...(패치는 여기를 클릭)<-- 강추

 기타 도움이 되는 벨소리 관련은 여기를 누르세요

 알람소리를 바꾸고 싶다면(여기와....  그리고 여기를 참고... 하나더 여기도...)

 

[레스코] - 옴니아의 숨겨진 폴더를 보는 탐색기

 레스코 Resco Explorer 2008 v7.05 자료 다운로드 (한글패치는 여기를 클릭)

 주의사항 : 레스코 설치전 프레임닷넷 2.0이 내 컴퓨터에 설치되어 있어야 함

 Resco Registry 2008(V7.02 Keygen) 업버젼은 여기를 클릭하세요

 

[레지스트리 편집]

  아주 쉬운 레지스트리 편집기입니다.  컴퓨터에서 직접하는 어플(클릭)

 

[3G 제한]

 인터넷 통신 요금 때문에 걱정된다면 인터넷 부부만 막아주는 프로그램이 있습니다.

 먼저 UnLock 을 해주신 후 NOGPRS를 설치해 주시면 됩니다.

 

[아이콘]

 나만의 아이콘을 만드는 강좌

  jmbplay 님의 강좌는 여기를 클릭  그리고 여기를 클릭(2) 하세요

  HTC HOME 스타일의 시계를 넣는 방법

  다이얼 패드 그림을 바꿔주는 유틸

 

[MS-SMS 문자]

  문자 보내는 프로그램을 바꿀려면(여기를 방문)

 

[GPS 관련]

  GPS 관련된 글들을 모은 게시물(클릭하세요)

 

[동영상]

 TCPMP 관련 정보

 터치플레이어 재생목록을 백업하려면 \MITs Store\TouchPlayer  폴더안의 TP.EDB 파일을

 백업하여 저장한다.

 

[백업/복구]

 T*Omnia 백업과 복구는필수!!!◀ 꼭 하세요...

 CABviaActiveSync_1.5_Setup(CAB 파일 PC에서 설치하기-실행이 안되면 프레임닷넷 설치를)

 완전 초기화 후 관련 내용......

 

[부속품]

 옴니아 차량용 크래들 http://www.ucranet.co.kr/

 가정용 크래들 http://cafe.naver.com/bjphone/238103

 가장 비싸 보이는 가죽 케이스 http://www.ionco.co.kr/

 충전과 싱크가 동시에 되는 케이블

   http://cafe.naver.com/bjphone/158097

   http://mall.cetizen.com/home/mobizen/mall.php?cat=09050202&q=view&uid=16662

   http://itempage3.auction.co.kr/DetailView.aspx?itemNo=A104194956&frm3=V2

   http://cafe.naver.com/bjphone/156598

   http://cafe.naver.com/bjphone/236920

 멀티젠더에 관한...

   http://cafe.naver.com/bjphone/200897

 블루투스 키보드도 있네요

   http://kr.aving.net/news/view.php?articleId=110130

 로지텍 디노브 미니(바로가기)

 옴니아 전용 맵피 사용기 (바로가기)

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[기타]

 옴니아 화질비교 (QVGA WQVGA VGA WVGA) http://www.cyworld.com/1005uga/2457743

 

[옴니아 튠 - 10가지 기능을 한방에 해결한다]

 

[출처] : ToTo™(토토)

http://blog.naver.com/jonfk?Redirect=Log&logNo=80063203365

2009년 11월 27일 금요일

아이폰 국내 출시에 대하여...

기다리고 기다리던 아이폰이 드디어 오늘 출시를 시작합니다.
벌써 TV 광고에는 심플하게 아이폰의 특장점만을 강조하는 광고가 등장했네요.

아이폰이 국내 통신사나 제조사에게 먼가 신선한 충격을 주는 것은 사실입니다.
그래서 벌써 SKT와 삼성에서 T옴니아2의 가격을 아이폰 보다 싸게 조정을 했지요...일부는 그로 인해 국내 스마트폰 시장이 벌써 혼탁해지고 있다고 걱정을 하고 있습니다. 보조금 논쟁이며 특정 밴더에 대한 편파적인 통신사의 태도 등이 문제가 되고 있긴 하지만 이로 인해서 열악한 국내 스마트폰 시장이 다변화되고 해외시장에서 휴대폰 만큼 좀 더 경쟁력있는 브랜드로 성장할 수 있길 바랍니다.

많은 사람들이 아이폰의 장점을 부드러운 터치감과 UI 내지는 UX라고 하는데 저는 터치감은 가히 아이폰을 앞지르는 어느 기기도 본 적이 없지만 UIUX 부분에선 약간 의구심이 듭니다. 해외에 많은 아이폰 사용자가 있고 또 많은 추종자가 있기는 하지만 그에 반해 또 만만치 않은 안티세력이 존재 합니다. 특히 일관성 없는 UI로 많은 사용자들이 혼란을 겪는 경우가 많습니다.

그리고 또 많은 분들이 아이폰의 자유로움을 이야기 하는데 그 자유로움이라는게 어느 관점에서 봐야 하는지 모르겠지만 제 생각으로 아이폰의 제조사인 애플만큼 패쇄성이 강한 밴더는 세상 어디에도 없지요... 하드웨어와 소프트웨어 일체를 단독 생산하는 것은 누구나 다 아는 사실일테고 통신사를 좌지우지 하는 애플의 고자세는 여전합니다. ..그에 비해 구글의 입장은 많이 다르지요. 진정한 자유로움은 아이폰 보단 안드로이드폰이 되겠지요..

앱스토어 역시 수없이 많은 어플이 존재하지만 과연 그중에서 한국 사용자를 위해 필요한 어플이 진정 몇 개나 될까요??
프리로 제공되는 어플들은 대부분 한 두번 가지고 놀만한 그저 장난감 수준의 어플이 대다수이고 조금 쓸만하다 싶으면 상당한 가격을 요구하는 어플이 대다수입니다. 이렇게 말하면 해킹하면 되지 않는냐 하는 분들도 있겠지만 그것은 불법적인 방법인지라 논의에서 제외하도록 하겠습니다.


또 한국어 지원은 빼더라도 결재조차도 국제 신용카드로 결재를 해야만 하는 상황이지요..저두 간혹 외국에 간적도 없는데 달러로 결재되어 있는 신용카드 명세서를 보고 놀란적이 몇번 있지요..물론 앱스토어가 국내 통신사의 앱스토어에 미친 영향을 지대하다고 인정합니다.

아이폰이 국내 출시되면서 상당수 사용자들의 아이팟터치를 사용하면서 느꼈던 희열은 느껴보고자 기대하고 있습니다. 저역시 그렇구요..
하지만 해외에서 아이폰을 사기위해 줄서기 풍경이 이뤄지는 것을 국내에서 재현하려나 봅니다. 많은 광고료 없이 사용자들의 바이럴마케팅(입소문 마케팅)만으로 이렇게 엄청난 파장을 일으키는 기기는 또 없을 듯 합니다.

많은 장점이 존재하는 폰임에는 확실하지만 배터리 교체 불가능(물론 애플은 배터리 교체가 불가능하기 때문에 배터리 사용시간이 현재처럼 길다고 이야기 합니다.), 3G 폰이면서도 그 흔한 화상통화도 되지 않으며 열악한 MP3 음장효과(많은 분들이 음질은 좋다고 이야기해서 음질이야기는 생략)나 동영상 재생을 위한 변환시간, iTunes를 이용한 동기화 및 여전히 이해하기 힘든 애플의 AS 정책, SDK만으로는 채워지지 않는 소프트웨어 개발자들의 아쉬움 등 아이폰의 허와 실을 잘 모르고 그저 환상만을 쫓아서 아이폰에 줄서기를 하는 것은 아닌지 조금 걱정이 됩니다. 

2009년 11월 14일 토요일

안드로이드 기반 데스크톱 인터넷폰, 글래스

2009년 11월 7일 토요일

[스크랩] 코어 i5 & i7 비교

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PC의 역사가 사반세기를 넘은 지 오래지만 PC의 진화는 아직 ‘현재 진행형’이다. 처음 PC가 선보일 때만 해도 이 기계는 사무실의 업무용 컴퓨터 그 이상의 가치를 갖지 못했지만 어느새 PC는 가정의 공부방과 거실로 넘어왔다. 흑백 화면의 아스키 이미지를 조합한 조잡한 게임은 영화 수준과 비교해도 그리 흠잡기 어려울 정도의 풀 HD 수준까지 발전했고, 사무 작업 위주의 용도 역시 이제는 영화, 음악, 게임 등 엔터테인먼트 기능이 기술 발전의 큰 흐름을 만들고 있다.

CPU 역시 그러한 큰 흐름에 맞춰 끊임 없이 발전해왔다. 인텔이 ‘HD급 영상과 게임’을 내세워 코어 아키텍처 CPU를 내놓은지 3년. 그 사이에 세상은 단순 HD를 넘어 풀 HD, 그리고 그 이상의 세상을 노리고 있다. 이런 세상의 변화에 인텔은 어떤 대답을 내놓을까? 이 질문에 대해 인텔은 ‘네할렘 아키텍처’라는 새로운 기술을 해답으로서 내놓았다. 이미 2008년 말에 그 모습을 선보인 네할렘 아키텍처는 워크스테이션과 서버 시장에서 그 가치를 검증받았고, 이제 가정의 PC에서 사람들의 선택을 기다리고 있다. 인텔이 HD 이후의 세상에 내놓은 정답, 그것이 코어 i5와 i7, 일명 ‘린필드(Lynnfiled)’ CPU다.


■ 진화해야 산다! 인텔의 아키텍처 변화의 역사

CPU의 성능을 높이는 방법 가운데 가장 쉬운 것은 작동 속도를 높이는 것이지만, 속도만 무작정 끌어 올린다고 성능이 획기적으로 좋아지는 일은 없다. 더군다나 속도를 무한정 끌어 올릴 수 있을 것이라는 믿음의 뿌리인 ‘무어의 법칙’이 더 이상 100% 통하지  않음을 지난 몇 년동안 인텔을 비롯한 반도체 기업들은 몸소 느끼게 되면서 ‘속도 만능 주의’는 더 이상 고개를 들 수 없게 되었다. 속도를 높일 수 없다면 반도체 기술의 기본 뿌리, 아키텍처(Architecture)를 바꿀 수 밖에 없다.

지난 몇 년동안 인텔은 무작정 빠른 속도에 대한 욕망을 살짝 접고 아키텍처의 개혁을 꾸준히 이어가며 새로운 CPU를 내놓았다. ‘린필드’ CPU 역시 그러한 아키텍처 개혁의 노력에 따라서 성능을 높였다. 코어 i5와 i7의 진정한 장점을 이해하려면 인텔이 지금까지 어떤 생각으로 아키텍처 개혁을 이뤄왔는지 간단히나마 살펴보는 것이 필요하다.


◆ 펜티엄 프로~펜티엄 III 시대: 무어의 법칙 황금기, 그리고 멀티미디어 명령의 시대

린필드 코어 CPU를 비롯한 지금 팔리고 있는 대부분의 인텔 CPU들은 펜티엄 프로 시절에 처음 선보인 ‘P6’ 아키텍처에서 선보인 기술을 맨 밑의 뿌리로서 삼고 있다. 펜티엄 프로는 가정용이 아닌 사무 및 전문가 전용 CPU로서 그리 많이 팔리지는 않았지만, 린필드 CPU의 증조 할머니로 불릴만한 여러 기술을 담았다.

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펜티엄 프로 CPU는 코어 i5/i7은 물론이고 지금까지 나온 수 많은
인텔 CPU의 어머니라고 해도 좋을 정도의 존재다

아톰을 뺀 거의 모든 인텔 x86 CPU가 쓰는 ‘아웃오브오더(Out-of-Order)’ 명령 실행 구조를 처음 쓴 것은 펜티엄 프로이며, 32비트 환경에서 4GB 또는 그 이상의 메모리를 쓸 수 있도록 하는 변형 메모리 관리 기법인 36비트 PAE(Physical Address Extension, 물리 메모리 확장) 역시 펜티엄 프로에서 처음 선보인 것이다. 아웃오브오더 실행 구조는 CPU가 다음 자료를 기다리며 노는 시간을 줄여 같은 작동 속도에서 성능을 크게 높여 PC 역사에 큰 획을 그었으며, CPU에 2차 캐시 메모리를 넣은 것 역시 데스크탑 PC용 x86 CPU 가운데는 펜티엄 프로가 첫 번째 테이프를 끊었다. 어찌 보면 지금 나와있는 최신 CPU의 주요 기술은 이 펜티엄 프로 시기에 어느 정도 그 모습을 갖췄다고 해도 좋을 것이다.

그 뒤를 잇는 펜티엄 II와 펜티엄 III는 펜티엄 프로의 유산을 바탕으로 이것을 가정용 PC에 맞게 업그레이드했습니다. P6 아키텍처를 그대로 유지하면서 펜티엄 MMX CPU에 처음 선보인 ‘MMX(MultiMedia eXtension)’ 기술을 더했는데, MMX는 이미지/영상 편집과 동영상 재생, 게임 등 멀티미디어 작업에서 자주 쓰는 작업을 간단한 명령 한 번으로 실행하도록 하여 효율성을 높인 x86 CPU 최초의 SIMD(Single Instruction, Multi Data, 단일 명령 다중 데이터 처리) 기술이었다. 펜티엄 II는 펜티엄 프로의 기본 기술을 바탕으로 한 차원 좋아진 공정 기술과 그에 따른 작동 속도의 향상을 내세워 기본 성능을 높이고, 펜티엄 프로에서 빠진 MMX를 더해 가정용 작업의 성능을 높였다.

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펜티엄 III는 기술적인 발전은 매우 크지 않았지만 성능이 충분히 뛰어났기에
여전히 많은 사용자들에게 깊은 향수(?)를 느끼게 한다

펜티엄 III 역시 이러한 흐름은 변함이 없는데, 공정 기술을 높여 작동 속도를 더욱 끌어 올리고, MMX의 뒤를 잇는 2세대 SIMD 명령, SSE를 새롭게 내놓았다. 아키텍처의 큰 변화는 없지만 공정 기술을 꾸준히 끌어 올린 결과 펜티엄 III 시대에는 작동 속도가 1GHz를 넘어 1.4GHz에 이르기도 했다.

펜티엄 프로부터 펜티엄 III 시절의 아키텍처 특징은 무너질 기색을 보이지 않던 무어의 법칙에 따라서 공정 기술을 차근차근 끌어 올리며 작동 속도를 높여 기본 성능을 끌어 올리고, 점차 그 비중이 커지던 영화 및 이미지 처리, 게임에 맞춰 이러한 작업의 효율성을 높이는 SIMD 기술을 받아들인 점이다. 이미 아키텍처의 큰 진화는 펜티엄 프로에서 이뤄 냈으며, 그 이후에 나온 CPU는 이 아키텍처를 잘 다듬고 뛰어난 공정 기술의 혜택인 빠른 작동 속도를 이끌어내 사용자들의 마음을 사로 잡았다.


◆ 펜티엄 4 시대: 속도 만능 시대, 그리고 무어의 법칙의 좌절

펜티엄 프로부터 시작된 P6 아키텍처는 세 세대를 걸쳐 그 역할을 충분히 해냈지만 영원한 기술은 없듯이 인텔도 P6의 뒤를 잇는 새로운 아키텍처를 고민해야만 했고, 2000년에 새롭게 선보인 펜티엄 4는 P6의 마이너 업그레이드가 아닌 완전히 새로운 아키텍처, ‘넷버스트(Netbuest)’를 처음 선보인 CPU가 되었다.

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속도만 빠르면 무엇이든 해결이 될까?
펜티엄 4의 씁쓸한 노년(?)은 반도체 업계 전체의 고민거리이기도 했다 

넷버스트 아키텍처의 특징을 한 마디로 정리하면 ‘작동 속도를 더욱 빠르게’ 만드는 것이다. 파이프라인의 단계가 많아지면 많아질수록 같은 공정 기술을 써도 작동 속도를 높일 수 있는데, 펜티엄 4는 처음에는 20단계, 나중에는 31단계까지 파이프라인 단계를 늘렸다. 기껏해야 10개 수준인 펜티엄 III보다 훨신 많은 단계를 거쳐 명령 실행이 이뤄지게 되는데, 이렇게 파이프라인의 단계가 늘면 작동 속도는 빨라지지만, 만일 잘못 실행한 명령이나 데이터가 있으면 그 작업을 취소하고 처음부터 최고 31단계의 처리 과정을 다시 밟아야 하기에 클럭 당 실행 명령 수(IPC)가 떨어지는 문제가 생긴다.

인텔은 처리를 잘못 하는 실수를 줄여주도록 분기 예측(Branch Prediction) 효율성을 높였고, 새로운 분기 예측 기술에 더 빨라진 작동 속도를 더하면 넷버스트 아키텍처 CPU가 P6 아키텍처 모델보다 더 좋은 성능을 낼 것으로 생각했다. 여기에 CPU와 칩셋을 잇는 시스템 버스 속도를 종전의 최고 3배 수준으로 높이고 넷버스트 아키텍처에 맞춘 SSE2 기술을 더해 더욱 성능을 끌어 올렸다. 새로운 분기 예측 기능이 예상보다 정확하지 못했기에 속도에 비해 성능이 떨어지는 폭은 더 컸지만, 작동 속도를 더욱 끌어 올린 결과 ‘펜티엄 III보다 못하다’는 초기의 제품을 빼고나면 성능 역시 어느 정도 나쁘지 않은 평가를 받았다.

1.4GHz를 첫 모델로서 출발한 펜티엄 4는 공정 기술을 한번 더 바꾼 노스우드 코어 모델까지 큰 무리 없이 인텔의 생각대로 빠르게 속도를 끌어 올렸다. 그 사이 시스템 버스 속도는 더 빨라지고 2차 캐시 메모리 용량은 더 커졌으며 CPU 코어 하나로 두 가지 스레드(Thread)를 처리할 수 있는 가상 듀얼 CPU 기술, ‘하이퍼스레딩’이 첫 선을 보였다. 이러한 변화는 펜티엄 4의 성능을 사람들이 납득할 수 있는 수준 이상으로서 높이는 데 큰 역할을 했다.

그렇지만 펜티엄 4를 내놓을 때의 생각은 몇 년만에 벽에 부딪혔는데, 더 이상 무어의 법칙이 듣지 않게 된 것이다. 무어의 법칙은 18개월마다 반도체의 속도는 두 배 빨라진다는 것인데,  130nm 공정 기술까지는 무어의 법칙을 뒷받침하기에 별 어려움이 없었지만, 90nm 공정부터는 이론에 훨씬 미치지 못하는 결과를 낳았다. 전력 소비량과 반도체 크기는 생각만큼 줄지 않았고, 이 때문에 작동 속도를 높이는 데 어려움을 겪었다. 인텔은 90nm 공정 기술 펜티엄 4인 코드명 ‘프레스캇’을 내놓으며 최고 4GHz에 가까운 작동 속도를 내는 데 성공했지만, CPU 속도 증가 속도는 눈에 띄게 줄어들었고, 발열 문제 역시 적지 않은 불만을 샀다. 심지어 2차 캐시 메모리 용량은 두 배 늘어났는데 성능은 오히려 이전 세대 펜티엄 4보다 떨어지고 발열은 더 늘었기에 이 CPU를 '프레스핫'이라며 비아냥거리는 사용자들까지 생겼다.

공정 기술이 꾸준히 이론대로 발전할 것이라는 믿음이 있기에 태어난 넷버스트 아키텍처는 예상하지 못했던 공정 기술의 정체 상황을 만나 생명력을 서서히 잃어갔다. 앞으로 공정 기술의 발전은 점차 어려워지고, 그 성과 역시 생각보다 작을 것이라는 비관적인 전망이 반도체 업계 전체를 휘감았고 인텔은 결국 65nm 공정 펜티엄 4 계획(일명 테자스)을 버리고 조금씩 개발을 하던 새로운 아키텍처를 빠르게 현실로 옮기는 결정을 내렸다. 테자스 프로젝트의 포기는 반도체 산업 전체가 속도 만능 시대의 환상에서 깨어날 시간이 되었음을 의미하는 신호가 되었다.


◆ 코어 아키텍처 시대: 에너지 효율성을 생각한 새로운 패러다임의 시작

공정 기술의 정체는 CPU의 최대의 적인 발열과 높은 전력 소비량 문제를 낳았고, 때마침 불어닥친 전 세계적인 에너지 절약 열풍은 속도 만능 주의를 버리고 CPU 아키텍처를 ‘효율성’ 위주로 바꾸게 만드는 힘이 되었다. 인텔 역시 그러한 흐름에 맞춰 여러 가지 한계를 보이던 넷버스트 아키텍처의 대안을 조심스럽게 준비했다. 그것이 바로 ‘코어 아키텍처’다.

코어 아키텍처는 펜티엄 4 시절에 나온 노트북 PC용 CPU, 펜티엄 M에서 쓰던 ‘배니어스 아키텍처’에 뿌리를 둔다. 펜티엄 M은 펜티엄 III가 쓰던 P6 아키텍처를 뿌리를 두고 펜티엄 4의 장점인 빠른 시스템 버스와 멀티미디어 기술을 더했는데, 속도는 펜티엄 4에 한참 미치지 못했지만 성능은 펜티엄 4에 그리 뒤지지 않고 전력 소비량도 적어 인기가 많았다.

2006년 코어2 듀오의 발표와 함께 첫 선을 보인 코어 아키텍처는 P6 아키텍처를 그 어머니로서 삼고 있지만 P6를 그대로 쓰지 않고 P6와 넷버스트의 장점을 더욱 좋은 방향으로서 이끌어냈다. P6 시절보다 조금 늘어난 14 단계 수준으로서 줄인 파이프라인 단계는 CPU 작동 속도를 2GHz 이하로서 끌어 내렸지만, 전력 소비량을 줄이고 실제 성능을 두 배 가까이 작동 속도가 빠른 빠른 펜티엄 4 수준까지 끌어 올렸다. 여기에는 명령 처리의 효율성을 높인 Micro-Ops 설계와 프레스캇 코어 펜티엄 4 CPU에서 선보인 SSE3 멀티미디어 기술, 넉넉한 2차 캐시 메모리, 그리고 펜티엄 4에서 가져온 고속 쿼드 펌프 시스템 버스의 역할이 컸다. P6 아키텍처에 없던 이러한 추가 기술은 코어 아키텍처를 ‘P6 아키텍처의 재탕’이 아닌 ‘P6와 넷버스트 아키텍처 모두의 공식 후계자’로서 인정할 만큼 좋은 성능을 보여 주었다. 1.86GHz 속도를 갖는 코어2 듀오가 2.8GHz  속도를 내는 펜티엄 4 또는 펜티엄 D보다 성능이 좋을 정도로 코어 아키텍처의 모험은 성공을 거두었다.

또한 펜티엄 D CPU에서 처음 선보였고 코어2 듀오에서 널리 쓰인 듀얼코어 기술은 코어 하나의 성능에 목을 매달던 과거의 CPU와 다른 ‘멀티 코어(Multi-Core)’ 설계를 대세로서 만드는 신호탄이 되었다. 무어의 법칙이 무너지고 앞으로의 공정 기술 발전이 생각보다 효과가 적을 것이라는 부정적인 신호는 CPU의 기본 아키텍처의 개선만으로 성능을 높이는 것 역시 한계가 올 것이라는 생각을 낳았고, 그 대안이 서버 CPU에 쓰이던 SMP(Symmetric Multi-Processing, 대칭형 멀티프로세싱) 기술을 줄인 멀티코어 기술이다.

CPU를 두 개 또는 그 이상 병렬로서 연결하는 SMP는 비록 절대 작동 속도는 빨라지지 않지만 한 번에 많은 작업/스레드를 처리할 수 있어 많은 작업을 동시에 하거나 멀티 스레드 설계를 한 작업을 하면 CPU 하나를 쓸 때보다 성능이 좋아진다. 듀얼코어는 CPU 두 개를 하나의 기판 위에 올린 것으로서 보이기에는 하나의 CPU에 불과하지만, 운영체제에서는 두 개의 CPU로서 판단하며, 실제로 두 개의 CPU와 같은 일을 한다. 펜티엄 4에 선보인 하이퍼스레딩도 CPU는 두 개로서 보이지만, CPU의 남는 성능을 활용해 가상 CPU를 만드는 것이기에 듀얼코어와는 다르다. 진짜 CPU가 두 개 들어간 것이기에 사진/영상 편집 등 멀티 스레드 설계가 제대로 이뤄진 프로그램은 비교하기 어려울 정도로 좋은 성능을 낸다.

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코어 아키텍처 CPU는 '같은 전력 소비량 대비 최고 성능'을 목표로 만든,
속도 지향 정책을 포기한 최초의 CPU가 된다

작동 속도를 높이는 데 집착하던 P6나 넷버스트 아키텍처와 달리 과거의 아키텍처의 장점만을 살린 기본 구저와 멀티코어 기술을 바탕으로 한 코어 아키텍처 CPU는 철저히 ‘에너지 효율성’을 따졌다. 코어2 듀오 CPU는 열 설계 전력(TDP)는 65W 수준에 불과하지만 과거의 130W 이상 수준의 펜티엄 D CPU 이상의 성능을 냈으며, 줄어든 발열은 쿨러의 소음까지 줄여 ‘조용하고 유지비 부담이 적은 CPU’라는 좋은 기억을 남겼다. 이후 인텔은 작동 속도 위주의 CPU 개발 원칙을 버리고 ‘같은 전기를 쓰면서 성능이 좋은 CPU’를 만드는 데 모든 힘을 쏟았다.  이러한 설계 원칙은 지금의 코어 i5, i7에도 변함이 없다.


■ 틱 & 톡 – 두 단계의 인텔 CPU 진화 과정

하나의 아키텍처를 쓰는 CPU는 아무런 변화 없이 그 일생을 보내지 않는다. 작은 설계 변화를 주기도 하고 공정 기술을 바꾸기도 하면서 작동 속도를 높이고 전력 소비량을 줄이기도 한다. 인텔은 2007년부터 CPU를 내놓을 때 큰 변화와 작은 변화를 반복하는 CPU 개발 전략을 쓰고 있는데, 그것을 ‘틱 & 톡(Tick-Tock)’이라고 부른다.

‘틱’은 공정 기술의 변화를 말한다. 이미 시장에서 팔리고 있는 아키텍처의 작동 속도와 전력 효율성을 높이고, 새로운 기술의 CPU를 더욱 널리 퍼트리는 역할을 한다. 반대로 ‘톡’은 아키텍처 그 자체의 변화를 뜻하며 새로운 기술을 원하는 마니아들이나 전문가들의 입맛에 많는 제품을 내놓는다. 다시 이 시기가 지나면 그 아키텍처를 쓰는 새로운 공정의 마이너 업그레이드 모델을 내놓는 ‘틱’ 작업에 들어간다.

원래 틱 & 톡이 공식화된 것은 2007년의 이야기이나, 그 뿌리는 이 보다는 더  길다. 펜티엄 M을 쓴 노트북 PC용 플랫폼 기술, ‘센트리노’는 틱 & 톡을 공식화하기 이전부터 이와 비슷한 변화를 준 바 있다. 종전 플랫폼에서 CPU에만 변화를 준 ‘리플래시’ 플랫폼을 내놓고 그 뒤에 새 플랫폼을 내놓는 것은 CPU의 틱 & 톡 전략과 이어진다.

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공정 기술이나 아키텍처가 시장에서 '사고'를 치는 일은 드물지 않다.
레이디언 HD 4770처럼 공정 기술에 문제가 생기는 일은 의외로 잦다.

공정 기술을 발전시킨 마이너 업그레이드 모델과 새 아키텍처 CPU를 교대로 내놓는 이유는 최신 기술을 따르는 선도층과 그 기술을 활용한 업그레이드 모델을 선호하는 추종 계층을 모두 만족하기 위한 것도 있지만, 그 보다는 ‘위험 분산’의 효과가 더 크다. 넓은 검증을 받지 못한 새로운 공정 기술과 새 아키텍처는 어떤 문제가 드러날지 알 수 없는 위험을 늘 안고 있다. CPU 문제는 아니지만 요즘 터진 공정 기술이나 아키텍처의 실패 사례로서 들 수 있는 것이 ATI 레이디언 HD 4770인데, 검증을 받지 못한 40nm 공정 기술을 처음 쓴 결과, 수율(한 장의 웨이퍼에서 정상적인 역할을 하는 반도체가 나오는 정도)이 매우 낮아 전 세계적인 그래픽카드 품귀 현상을 빚었고, 큰 기대가 큰 실망으로 바뀌는 최악의 결과를 가져왔다.

공정 기술과 아키텍처를 한 번에 바꾸는 것은 이와 같은 위험 부담을 두 배 또는 그 이상으로서 늘리는 폭탄같은 존재가 되기 쉽다. 아키텍처에 결함이 있거나 성능이 생각보다 낮은 경우, 여기에 새로운 공정 기술이 생산 능력에 문제를 일으키기까지 한다면 아무리 인텔이라도 그 손실을 쉽게 회복하기가 어렵다. 틱 & 톡은 이러한 위험을 줄이는 효과가 있으며, 소비자에게도 최신 기술을 큰 탈 없이 손에 넣을 수 있도록 돕는다.

이번에 새로 나온 코어 i5와 i7, 코드명 ‘린필드’는 인텔의 전략 가운데 ‘톡’에 해당하는 것이다. 인텔의 ‘톡’은 코어 i7 900 시리즈(코드명 블룸필드)을 그 시작으로 하지만 이 CPU는 새로운 기술, 네할렘 아키텍처에 대해서는 검증을 받는 데 성공했지만 전문가가 아닌 보통 데스크탑 PC 시장에 자리를 잡은 모델은 아니다. 코어2 쿼드를 대신해 중급 데스크탑 PC 시장에 네할렘 아키텍처를 퍼트리는 임무는 린필드 코어 CPU가 맡으며 그러기에 린필드 코어는 ‘틱’이 아닌  ‘톡’의 연장선으로서 생각해야 한다. 이 CPU가 자리를 잡는 내년에 네할렘 아키텍처를 바탕으로 공정 기술을 한 차원 끌어 올린 새로운 ‘틱’, 코드명 ‘웨스트미어’가 나올 계획이다.


CPU 모델명(코드명)

아키텍처

공정 기술

펜티엄 D(프레슬러)

넷버스트

65nm

코어2 듀오/쿼드(콘로/켄츠필드)

코어

코어2 듀오/쿼드(울프데일/요크필드)

45nm

코어 i5/i7(린필드/블룸필드)

네할렘

명칭 미정(웨스트미어)

32nm

명칭 미정(샌디브릿지)

샌디브릿지

2009년 10월 18일 일요일

유비쿼터스의 다양한 응용 컴퓨팅 기술

유비쿼터스의 다양한 응용 컴퓨팅 기술

① 웨어러블 컴퓨팅(Wearable computing)

웨어러블 컴퓨팅은 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 출발점으로서 컴퓨터를 옷이나 안경처럼 착용할 수 있게 해줌으로써 컴퓨터를 인간의 몸의 일부로 여길 수 있도록 기여하는 기술이다.

② 임베디드 컴퓨팅(Embedded computing)

임베디드 컴퓨팅은 사물에다 컴퓨터 칩(microchip) 등을 심어 사물을 지능화하는 컴퓨팅을 말한다. 예를 들면 다리, 빌딩 등과 같은 건축물에다 컴퓨터 칩을 장착하여 안정성 진단이나 조치가 가능할 것이다.

③ 감지 컴퓨팅(Sentient computing)

감지 컴퓨팅은 컴퓨터가 센서 등을 통해 사용자의 상황을 인식하여 사용자가 필요로 하는 정보를 제공해 주는 컴퓨팅 기술이다.

④ 노매딕 컴퓨팅(Nomadic computing)

노매딕 컴퓨팅 환경은 어떠한 장소에서건 이미 다양한 정보기기가 편재되어 있어 사용자가 정보기기를 굳이 휴대할 필요가 없는 환경을 말한다.

⑤ 퍼베이시브 컴퓨팅(Pervasive computing)

퍼베이시브 컴퓨팅은 1998년 이후 IBM을 중심으로 착안되었으며, 유비쿼터스 컴퓨팅과 비슷한 개념이다. 어디든지 어떤 사물이든지 도처에 컴퓨터가 편재되도록 하여 현재의 전기나 가전제품처럼 일상화 된다는 비전을 담고 있다.

⑥ 1회용 컴퓨팅(Disposable computing)

1회용 컴퓨팅은 컴퓨터가 1회용 종이처럼 가격이 매우 저렴화 될 수 있는 것을 실현하는 기술인데, 1회용 컴퓨터의 실현은 어떤 물건에라도 컴퓨터 기술을 활용할 수 있음을 지향한다.

⑦ 엑조틱 컴퓨팅(Exotic computing)

엑조틱 컴퓨팅은 스스로 생각하여 현실세계와 가상세계를 연계해주는 컴퓨팅을 실현하는 기술이다.




2009년 6월 26일 금요일

DIY LCD란??

1. LCD D.I.Y.란 무엇인가요?

    LCD 패널을 이용해 디스플레이 기기를 만드는 것입니다.

2. LCD D.I.Y.로 가능한 디스플레이 제품은 어떤 것이 있습니까?
    LCD 모니터, LCD TV, LCD 프로젝터 등이 있습니다. 응용하기에 따라
    서는 일체형 PC, 노트북, 차량용 TV, 오픈프레임 LCD 등의 영상기기의 D.I.Y.가 가능합니다.

3. LCD D.I.Y.를 하기 위한 부품에는 어떤 것들이 있습니까?
    필수 부품으로는 LCD 패널, LCD 컨트롤 보드(AD보드라고 합니다.),
    인버터 및 인버터 케이블, 인터페이스 케이블(TTL 또는 LVDS 케이블),

    OSD 및 OSD 케이블, 아답타 등이 있습니다.

4. 각 부품들의 역할에 대해 설명해 주십시오.

※ LCD 패널
영상이 디스플레이되는 부품입니다. 모니터에서 브라운관의 역할을 한다고 보면 됩니다.

D.I.Y.에 많이 사용되는 LCD 패널은 노트북용 및 모니터용이고, 일부 고급 유저들은 TV용 대형 패널로 직접 LCD TV를 자작하기도 합니다.

LCD는 대개 크기별로 해상도가 고정되어 있습니다. 노트북용으로 많이 사용되는 10.4"~15" 까지의 LCD는 주로 1024*768까지의 해상도를 지원합니다. 모델에 따라서는 1400*1050, 1600*1200을 지원하는 경우 도 있습니다. 모니터용으로는 15"~23"까지 그 크기 및 해상도가 다양합니다. 차량용으로는 7" 또는 8.4" 제품이 크기면에서 적절하기 때문 에 대중화되어 있습니다.

※ LCD 컨트롤 보드 (AD보드)
PC의 영상신호를 LCD에 전달하는 역할을 합니다. LCD는 디스플레이 방식이 디지털입니다. 반면에 PC의 CGA 카드에서 D-SUB로 출력되는 신호는 아날로그입니다. 따라서 이 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 역할을 바로 LCD 컨트롤 보드가 하는 것입니다. 이런 이유로 LCD 컨트롤 보드를 AD보드라고 하는 것입니다. (최근에 출시되는 PC의 VGA 카드들은 아날로그 출력인 D-Sub 단자 이외에 디지털 출력인 DVI 단자를 함께 가지고 있습니다.)

AD 보드는 크게 모니터용과 TV용으로 구분할 수 있습니다. 모니터용은 주로 D-SUB와 DVI 입력, 그리고 일부 AV 입력을 지원하는 보드들도 있습니다. 일부 모니터용 보드는 옵션으로 튜너보드와 연결해 TV 를 수신할 수도 있습니다.

TV용 보드는 모니터용 보드보다 영상처리 능력에 특화된 보드들입니다. AV기기와의 연결 을 위한 다수의 AV 입출력단자가 지원되며, PIP, POP, PBP 등의 다양한 기능과 선명한 화질구현을 위한 특수기능이 내장되어 있습니다. 가격적인 면에서도 일반적인 모니터용 AD 보드보다 몇배나 고가인 제품들이 많습니다.

※ 인버터 (Inverter)
LCD 패널은 스스로 빛을 내지 못합니다. 따라서, LCD 패널에 빛을 공급하기 위한 백라이트 램프(Backlight Lamp)가 존재합니다. 이 백라이트 램프를 동작시키기 위해서는 1.5kV의 AC 전압이 공급되어야 합니다. 인버터는 아답타를 통해 입력된 DC 전압을 AC 전압으로 변환해서 백라이트 램프를 구동합니다.

인버터에는 고압이 흐르고 있기 때문에 D.I.Y.를 할 때 조심해서 다루어야 할 부품입니다. 전기가 흐르고 있을때에는 트랜스포머 부분을 포함한 인버터 부분에 절대 손을 대어서는 안됩니다. 물론 케이블을 연결하는 것도 금물입니다.

※ OSD
화면의 각종 상태를 컨트롤하는 보드입니다. 일반적인 CRT 모니터에서 보면 모니터 앞쪽에 있는 버튼이라고 생각하면 됩니다. 사용자는 OSD 보드를 조작해서 화면의 각종 상태를 조절할 수 있습니다. 보잘것없는 부품처럼 보이지만, 없어서는 안될 부품입니다. 일부 산업용 AD보드는 OSD보드 없어 RS-232C를 통해 OSD 기능을 소프트웨어로 구현할 수도 있습니다.

※ 인터페이스 케이블
AD 보드와 LCD 패널의 연결을 위한 케이블입니다. LCD 패널에 따라 케이블의 종류가 다양합니다.

※ OSD 케이블
AD 보드와 OSD 보드의 연결을 케이블입니다. OSD 보드에 따라 케이블의 종류가 다양합니다.

※ 인버터 케이블
AD 보드와 인버터의 연결을 위한 케이블입니다. 인버터의에 따라 케이블의 종류가 다양합니다.


5. LCD 패널의 스펙을 보면 LVDS, TMDS 방식이라는 용어가 있는데, 무엇을 뜻하는 말입니까?


※ LVDS (Low Voltage Differential Signaling)
디지털 정보를 구리선을 통해 고속으로 플랫 패널 디스플레이에 보 내기 위한 전송 방법입니다. 여기서 LV(저전압)이라는 것은 LVDS가 표준 전압인 5V 대신에 3.3V 또는 1.5V를 사용한다는 의미입니다. LVDS는 메인보드와 패널 사이에서 보다 적은 수의 전선이 사용될 수 있기 때문에 노트북 PC에서 광범위하게 시용되어 왔습니다. LVDS는 LCD의 이미지 스케일러와 패널 사이에서도 많이 사용되고 있습니다.

※ TMDS (Transition Minimized Differential Signaling)
DVI 단자를 이용한 디지털 데이터 전송방식입니다. DVI란 Digital Visual Interface의 약자로서, 아날로그 및 디지털 모니터 모두를 포용할 수 있도록 하기 위해 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환시켜 줄 수 있도록 Digital Display Working Group(DDWG)에 의해 만들어진 디지털 인터페이스의 표준입니다. 데이터는 TMDS라고 하는 규격을 이용하여 전송하며, 이를 통해 디스플레이 기기에 PC의 그래픽 서브시스템에서 만들어진 디지털 신호를 전송하게 됩니다. DVI는 DVI-I(디지털과 아날로그 신호 모두 송수신)과 DVI-D(디지털 전용) 커넥터로 구분됩니다. 그리고, 링크에 따라 싱글링크(Digital Single Link, DSL)과 듀얼링크(DDL)로 구분되는 싱글링크만으로 160-MHz 이상의 영상대역폭을 지원하기 때문에 UXGA와 HDTV를 지원할 수 있으며, 듀얼링크를 사용하면 보다 높은 해상도도 지원이 가능합니다.


6. AD 보드도 그래픽 카드처럼 종류에 따라 화질의 차이가 있습니까?
있습니다. AD 보드에서 가장 중요한 부품은 스케일러 칩입니다. 스케일러 칩의 성능과 품질에 따라 이미지의 화질차이가 있습니다. 예를 들어, 똑같은 패널로 LCD 모니터를 만들더라도 제조사에 따라 화질의 차이가 나는데, 이는 AD 보드의 스케일러와 화상제어 회로의 노이즈 감소, 선명도 등에서 차이가 나기 때문입니다. 스케일러칩은 고급계열로 PixelWorks사 제품이 있고, 대중적인 것으로는 Genesis, MX사등의 제품이 있습니다.


7. AD 보드의 스케일러 칩의 역할은 무엇입니까?
AD 보드로 입력된 영상신호를 LCD가 재생할 수 있도록 아날로그 신호를 디지털 신호로 바꾸는 역할을 합니다. 스케일러 칩은 LCD의 화질에 중대한 역할을 하기 때문에 AD 보드에서 가장 중요한 부품입니다.


8. DVI란 무엇입니까?
DVI란 Digital Visual Interface의 약자로서, 아날로그 및 디지털모니터 모두를 포용할 수 있도록 하기 위해 아날로그 신호를 디지털신호로 변환시켜줄 수 있도록 Digital Display Working Group(DDWG)에 의해 만들어진 디지털 인터페이스의 표준입니다. 데이터는 TMDS라고 하는 규격을 이용하여 전송하며, 이를 통해 디스플레이 기기에 PC의 그래픽 서브시스템에서 만들어진 디지털 신호를 전송하게 됩니다. DVI는 DVI-I(디지털과 아날로그 신호 모두 송수신)과 DVI-D(디지털 전용) 커넥터로 구분됩니다. 그리고, 링크에 따라 싱글링크(Digital Single Link, DSL)과 듀얼링크(DDL)로 구분되는 싱글링크만으로 160-MHz 이상의 영상대역폭을 지원하기 때문에 UXGA와 HDTV를 지원할 수 있으며, 듀얼링크를 사용하면 보다 높은 해상도도 지원이 가능합니다.


9. DVI로 연결하면 화질이 눈에 띄게 좋아집니까?
DVI로 연결할 때에는 아날로그에서 디지털로의 변환과정이 생략되기 때문에 그만큼의 (+)요인이 됩니다. DVI로 연결할 때의 장점은 문자 가독성, Sharpness 손실로 인한 뭉개짐, 잔상 현상, 잡티, 노이즈, Contrast 등 D-SUB 연결에서 발생할 수 있는 신호 손실에서 자유롭다는 것 등이 있습니다.
DVI로 연결하이 부팅화면과 도스모드에서 화면이 나오지 않습니다. 예전의 ATI Radeon 7000, 8000 시리즈의 초기 제품들은 부팅할 때나 도스 화면에서 화면이 나오지 않았습니다. 주로 DVI-D 단자를 채용한 VGA에서 그러한 문제점이 발견되었습니다. 그러나, 최근에 출시되는 VGA 카드에서는 그러한 문제점은 찾아볼 수 없습니다.


10. TMDS 방식의 LCD는 AD보드 없이도 구동가능하다던데, 그 방법을 알려 주세요.
VGA의 DVI는 TMDS 방식이므로, 이론적으로는 LCD와 DVI 단자를 Pin Map만 맞게 연결하면 화면이 나올 수는 있습니다. 이 때, 패널 구동전 압인 3.3V, 5V등의 전기는 따라 Pin에 잘 연결시켜야 합니다. 이렇게 그래픽 카드의 DVI 출력단자와 LCD의 인터페이스 부분을 스펙에 맞게 연결해 주면 되지만, 하나하나의 Pin을 연결해 준다는게 어려운 문제입니다. 또한, 타이밍이 맞지 않기 때문에 도스화면이나 부팅화면은 나오지 않습니다.

LCD의 타이밍이란 LCD의 최정해상도라고 보면 됩니다. 예를 들어 15.1" TMDS 방식의 LCD와 DVI-D 그래픽 카드를 연결시키면 부팅화면이나 도스화면은 나오지 않습니다. 대신, 윈도우로 부팅되면 1024*768 의 해상도(타이밍)이므로, 화면이 나오게 됩니다.


11. LCD 패널마다 각각 다른 인버터를 사용합니까?
인버터는 보통 LCD 패널의 백라이트 램프의 갯수에 맞춰서 사용을 하면 됩니다. 노트북용은 주로 1램프용을 사용하면 되고, 모니터용은 2램프, 4램프, 6램프 등이 사용되며, TV용은 고휘도이기 때문에 주로 패널에 부착된 형태로 LCD 업체에서 판매됩니다. 일부 산업용 고휘도 LCD는 특수한 커스텀 인버터를 사용하기도 합니다.


LCD의 밝기가 고르지 않습니다.
LCD의 밝기가 고르지 않다는 것은 백라이트 램프의 수명이 다되었을 경우에 발생합니다. 램프를 교체하면 밝기를 정상으로 만들 수 있습니다.

참고로, LCD의 수명은 반영구적입니다. 깨지지만 않는다면 영구적으로 사용할 수 있습니다. 다만, 백라이트 램프는 수명이 있습니다. 램프의 종류에 따라 다르지만, 보통 2만~3만시간이고 5만시간의 수명을 가진 것도 있습니다. 하루에 10시간씩 LCD 모니터를 사용한다면 7~8 년 동안 사용할 수 있습니다. 물론, 7~8년 후에 백라이트 램프만 교체하면 새것과 같은 상태가 됩니다.

LCD 화면이 어두워졌다든지, LCD 하단부위가 붉은색으로 보인다든지, 사용중간에 밝아졌다/어두워졌다를 반복하면 백라이트 램프의 수명이 다한 것입니다.


12. LCD는 전자파로부터 안전합니까?
모든 전자기기는 전자파를 발생시킵니다. 물론 LCD도 예외는 아닙니다. 하지만, 일반 CRT 모니터와 비교해 전자파의 종류와 양이 인체에 해한 수준이기 때문에 안심하고 사용할 수 있습니다.


13. LCD 모니터의 최적 주파수는 얼마입니까?
XGA급의 LCD에서는 표준으로 적용되는 Dot Clock중의 하나인 65MHz에 패널을 최적하여 설계하였습니다. 이 Dot Clock에 해당하는 수직/수평주파수가 60Hz/48Hz이고, 이 주파수에서 패널이 가장 잘 나오도록 설계되었기 때문에, 60Hz가 최적 주파수라고 할 수 있습니다.



출처 : 나인샵 -> LCD정보/뉴스 게시판
http://nineshop.co.kr/board_view.php?data=aWR4PTQwMCZwYWdlY250PTAmbGV0dGVyX25vPTIxJm9mZnNldD0yNCZzZWFyY2g9JnNlYXJjaHN0cmluZz0mcHJlc2VudF9udW09MjE=||&boardIndex=2

2009년 6월 25일 목요일

우리의 생활을 변화시킬 13가지 미래 모바일 기술

◆ 13개 미래 모바일 기술

◎ IT 관련 업계 애널리스트, 미래학자 등은 향상된 모바일 액세스 및 기기, 애플리케이션을 제공할 13개 미래 모바일 기술을 제안


▷ 향상된 액세스 부문


① 모바일 와이맥스(Mobile WiMAX)
스프린트 넥스텔(Sprint Nextel Corp.)은 2008년 봄 일부 도시에 자사의 모바일 조옴 와이맥스(Xohm WiMax) 네트워크를 상업적으로 출시할 예정이며, 베리존 와이어리스(Verizon Wireless)는 LTE(장기 진화, long-term evolution)라고 불리는 경쟁 기술을 출시할 예정 

② 멀티홉 릴레이 네트워크(Multihop Relay Network)
일부 연구자들과 미래 학자들은 향후 5년에서 10년 사이에 멀티홉 릴레이 네트워크(multihop relay network)가 와이맥스 및 LTE 같은 기술을 대체할 것이라고 전망 
멀티홉 릴레이 네트워크는 다수의 인프라 구축 없이도 네트워크 액세스를 확장 할 수 있으며, 인프라의 필요성이 적기 때문에 네트워크는 큰 재해를 견딜 수 있음

③ 펨토셀(Femtocells)
펨토셀은 가정이나 사무실 등 실내에서 사용되는 초소형 이동통신용 기지국으로, 이동전화와 인터넷을 연결하여 저렴한 비용으로 유무선 융합 서비스를 제공 가능 

※ 스프린트는 시험적으로 펨토셀을 제공하기 시작
이 기술로 모든 곳에서 통화가 가능한 단일 폰과 단일 전화번호를 갖을 수 있음

④ 유무선 융합(Fixed-Mobile Convergence)
T-모바일(T-Mobile USA)은 유무선 융합서비스(fixed-mobile convergence,  FMC)인 Hotspot@home을 2007년 6월에 출시했으며, 펨토셀에서와 마찬가지로 지상 통신선이 필요없음


▷ 향상된 기기 부문


⑤ 소형 및 저전력 모바일 칩
미래의 모바일 칩셋은 저전력으로 더욱 소형화되며, Wi-Fi, 3G, WiMAX 등의 여러 주파수 기술을 단일 칩으로 통합될 것

⑥ 무선 USB 및 UWB(ultrawideband)
단거리, 무선 케이블 대체 기술로써, 비디오 스트리밍 같은 엔터테인먼트 애플리케이션에 유용할 것

⑦ 무결점의 음성 인식(Speech Recognition)
음성 재생으로 더욱 자연스러운 소리를 낼 수 있을 것이며, 이는 키보드로 작동하는 모든 것을 모바일 상에서 음성으로 수행 할 수 있음

⑧ 접이식 디스플레이(Foldable Display) 및 전자 종이(e-Paper)
필립스(Phillips)나 후지쯔(Fujitsu Computer Systems Corp) 같은 벤더들은 모바일 기기용 접이식 및 전자 종이 디스플레이를 출시하고 있으며, 이 기술로 소형 모바일 기기를 통해 대형 디스플레이를 손쉽게 이용할 수 있음

⑨ 중앙 집중식 스토리지(Centralized Storage)
유비쿼터스 무선 액세스로 원격 서버에서의 중앙 저장이 가능하게 됨에 따라 기기의 부피가 축소될 것


▷ 향상된 애플리케이션


⑩ 통합 커뮤니케이션(Unified Communications)
마이크로소프트(Microsoft Corp.) 및 시스코 시스템즈(Cisco Systems Inc.)와 같은 대형 기술 업체들은 지상 통신선 및 다양한 유형의 무선 등 모든 유형의 통신을 통합하는 기능을 추진하고 있음

⑪ 모바일 커머스(Mobile Commerce)
일본의 경우 휴대전화 사용자들이 단거리무선통신(NFC) 모듈을 사용하여 물건을 구매할 때 특정 POS(point-of-sale) 단말기에서 자신의 휴대전화를 사용하여 계산하는 사례가 증가하고 있음

⑫ 모바일 보안(Mobile Security)
보안은 모바일 커머스 및 모든 차세대 애플리케이션에서 필요할 것 

⑬ 증강 현실(Augmented Reality, AR)
실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술로써, 이 기술은 시뮬레이션에서 혜택을 얻을 수 있는 모든 분야에서 유용할 것이며, 이로 인해 안전 향상, 유연성 향상, 보건의료 향상의 효과가 나타날 것으로 예상
 

실시간 통신 시스템 위한 VoIP 표준 프로토콜

실시간 통신 시스템 위한 VoIP 표준 프로토콜 - H.323과 SIP
새로운 부가서비스 제공 유리 SIP … 상호 운용 솔루션 출시 눈앞


지난 호에서는 이전의 음성통신망인 PSTN에 대해 살펴봤다. PSTN은 음성통신 서비스에 특화된 네트워크기 때문에 프로토콜 구조가 간단하며, 효율적으로 구성돼 있다. 그러나 인터넷을 위시한 패킷 네트워크는 파일전송 및 기타 실시간 통신을 목적으로 한 네트워크가 아니기 때문에 VoIP 등의 실시간 통신 시스템에는 여러 가지 특별한 프로토콜 및 기술들이 필요하다. 이번 호에서는 VoIP 시스템의 주요 프로토콜인 H.323과 SIP를 중심으로 VoIP 기술을 상세히 알아본다. <편집자>


현재 VoIP 시스템에서 가장 표준화된 프로토콜은 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 발표한 SIP(Session Initiation Protocol)와 ITU-T(International Telecommunication Union-Telecommunication standardization sector)에서 제정한 H.323이다. 대부분의 VoIP 장비 판매업체 및 시스템 관련 산업은 두 가지 프로토콜을 모두 지원한다.

그러나 지난 2005년 7월 IETF에서 SIP와 H.323 프로토콜의 상호연동에 필요한 기술문서인 RFC(Request For Comments) 4123 SIP-H.323 Req.를 제정함에 따라, RFC 4123 초안에 근거해 상호연동이 가능한 제품이 근 시일내에 등장할 전망이다.



◆ H.323
 


1) 개요
H.323은 인터넷을 포함한 패킷 네트워크에서 실시간 음성, 영상 및 데이터 통신을 위한 프로토콜이다. 최초 버전은 지난 1996년 ITU-T에 의해 승인됐으며, 현재 최종 발표된 H.323 버전은 5다. 가장 먼저 발표된 VoIP 지원 프로토콜로서 현재 가장 많이 사용되고 있는 H.323은 기존 네트워크의 하부구조를 변경하지 않고 멀티미디어 서비스를 사용할 수 있을 뿐 아니라 랜과 GSTN, N-ISDN, B-ISDN 등 다른 망과의 상호운용성에 대한 표준을 제공한다.


2) 구성 요소
H.323 시스템의 구성요소로는 단말(Terminal), 게이트웨이(Gateway), 게이트키퍼(Gatekeeper), MCU(Multipoint Control Unit)가 있다.
 

단말은 H.323 네트워크 내에서 이뤄지는 통신의 종단점이다. PC 및 H.323 단말기 등과 더불어 게이트웨이 MCU도 단말에 속한다. 게이트웨이는 H.323 프로토콜을 운용하는 네트워크와 H.323을 운용하지 않은 네트워크의 상호 정보교환 및 연동을 담당한다. 따라서 동일한 H.323 네트워크 내에서 H.323 단말들끼리의 통신에는 게이트웨이가 필요하지 않다. 

게이트 키퍼는 단말, 게이트웨이, MCU 중 등록된 종단점에 대한 콜 컨트롤(call control)과 관련된 서비스를 제공하는 일종의 교환기다. H.323 네트워크 내에서는 선택적 구성요소로서 게이트키퍼가 있을 경우 모든 단말은 콜 제어와 관련해 게이트키퍼를 사용해야 하지만, 없을 경우에는 단말끼리의 통신으로 대체된다. 

MCU는 3개 이상의 단말에 대한 다수통신을 가능하게 하는 기능을 수행한다. 다수 통신에 참여하는 모든 단말은 MCU와 연결을 설정해야 한다.


3) 프로토콜 구조
H.323을 구성하는 프로토콜로는 오디오 코덱, 비디오 코덱, H.225 RAS(Registration, Admission, Status) 프로토콜, H.225 콜 시그널링 프로토콜, H.245 콜 제어 프로토콜, RTP(Real-Time Transport Protocol), RTCP(Real-Time Transport Control Protocol) 등으로 구성된다.
 

4) 통신 과정
H.323을 이용한 1:1 통신은 크게 3가지의 방식으로 나뉜다. 첫 번째는 다이렉트 라우티드콜 시그널링(Direct Routed Call Signaling) 방식이다. 이 방식은 Q.931 및 H.245 메시지들을 게이트키퍼를 경유하지 않고 통신 당사자들만 직접 주고받는다. 두 번째는 게이트키퍼 라우티드 콜 시그널링(Gatekeeper Routed Call Signaling) 방식으로 Q.931, H.245 메시지들이 게이트키퍼를 경유해 주고받는다.
 

마지막으로는 게이트키퍼 라우티드 콜 시그널링 위드 다이렉트 H.245(Gatekeeper Routed Call Signaling with Direct H.245)는 게이트 키퍼는 콜 시그널링에 관여하고 H.245 메시지들만 통신 당사자들끼리 직접 주고받는 방식으로 가장 널리 사용된다.
 

 

  1. 단말 1이 등록을 위해 RAS ARQ(Admission ReQuest)를 RAS 채널을 통해 게이트키퍼에 전송한다.
  2. 게이트키퍼는 ACF(Admission ConFirmed)를 전송해 단말 1을 등록하며, 단말 1에 다이렉트 콜 시그널링이 가능하다는 것을 인증한다.
  3. 단말 1은 H.225 콜 시그널링 셋업(call signaling Setup) 메시지를 단말 2에 보내 연결을 요청한다.
  4. 단말 2는 H.225 콜 프로시딩(proceeding) 메시지로 응답한다.
  5. 단말 2는 게이트키퍼에 RAS ARQ 메시지를 보내 게이트키퍼에 등록을 요청한다.
  6. 게이트키퍼는 RAS ACF 메시지를 통해 등록 허가를 단말 2에 알린다.
  7. 단말 2는 단말 1에게 H.225 콜 얼러팅(alerting) 메시지를 전송한다.
  8. 마지막으로 단말 2는 H.225 커넥트(connect) 메시지를 전송해 연결 설정이 수락됐음을 알린다.
  9. H.245 제어채널이 단말 1과 단말 2에 성립된다. 단말 1은 H.245 TerminalCapabilitySet 메시지를 전송하고 단말 2와 성능(Capability)에 대한 정보를 교환한다.
  10. 단말 2는 단말1의 성능 정보가 확인됐음을 Terminal CapabilitySetAck를 통해 알린다.
  11. 단말 2는 단말 1에게 TerminalCapabilitySet을 전송해 자신의 성능 정보를 전송한다.
  12. 단말 1 역시 동일하게 TerminalCapabilitySetAck를 전송해 단말 2의 성능 정보가 확인됐음을 알린다.
  13. 단말 1은 단말 2에 RTCP 채널의 전송주소가 포함돼 있는 openLogicalChannel 메시지를 전송해 미디어 채널을 만든다.
  14. 단말 2는 RTP 전송주소가 포함된 H.245 openLogical ChannelAck 메시지를 통해 단말 1에게 단방향의 논리 채널이 성립됐음을 알린다.
  15. 단말 2는 RTCP 채널의 전송주소가 포함된 H.245 open LogicalChannel 메시지를 전송해 단말 1에 미디어 채널이 성립됐음을 통지한다.
  16. 단말 1은 단말 2로 openLogicalChannelAck 메시지를 보냄으로써 단말 2로부터 단말 1까지의 단방향 논리 채널이 형성됐음을 통보한다. H.245 openLogicalChannelAck 메시지에는 단말 1의 RTP 주소가 포함돼 있으며, 이를 통해 양방향 미디어 실시간 통신이 가능하게 된다.
  17. 단말 1은 RTP로 인코딩된 미디어 스트림을 단말 2로 전송한다.
  18. 단말 2은 RTP로 인코딩된 미디어 스트림을 단말 1로 전송한다.
  19. 단말 1은 RTCP 메시지를 단말 2로 전송한다.
  20. 단말 2는 RTCP 메시지를 단말 1로 전송한다.
  21. 단말 2가 H.245 EndSessionCommand 메시지를 단말 1로 전송해 연결 종료를 시도한다.
  22. 단말 1은 H.245 EndSessionCommand 메시지를 단말 2로 전송함으로써 통신 종료를 준비한다.
  23. 단말 2는 H.225 릴리즈 컴플릿(release complete) 메시지를 단말 1에 전송함으로써 콜을 종료한다.
  24. 단말 1과 단말 2는 게이트키퍼에 RAS DRQ(Disengage ReQuest) 메시지를 전송해 게이트키퍼와의 접속을 해제한다.
  25. 게이트키퍼는 단말 1과 단말 2에 DCF(Disengage ConFirmed) 메시지를 보냄으로써 접속해제를 알린다.

  

◆ SIP 


1) 개요
SIP(Session Initiation Protocol)는 인터넷을 포함하는 패킷 네트워크 상에서 통신하고자 하는 단말들을 식별하고 위치를 파악하며, 그들 상호간에 멀티미디어 통신 세션을 생성하거나 삭제, 변경하기 위한 절차를 명시한 애플리케이션 계층의 시그널링(signaling) 프로토콜이다. 또한 네트워크 전송 프로토콜과 미디어에 완벽하게 독립적이고 콘텐츠에 상관없이 어떻게 단말기의 연결을 생성하거나 변경 혹은 종료하는지를 정의한다. 

SIP의 출현은 인터넷을 이용한 통신 서비스 시장에 큰 파급효과를 가져왔다. 기존의 VoIP 시스템은 대부분 ITU-T가 표준으로 채택한 H.323 프로토콜을 기반으로 구현돼 있다. H.323은 원래 패킷 교환 방식의 랜 망에서 다자간 음성, 화상, 데이터 통신을 가능케 하기 위해 개발된 기술 방식이므로 광대역 네트워크와 대규모 사용자를 지원하는 데 있어서는 기본적으로 한계점을 가지고 있었던 게 사실이다. VoIP 관련 시장 규모가 크게 성장함으로 인해 인터넷 전화 기술이 시장성 있는 기술로 각광을 받으면서 인터넷 상에서 양자간/다자간 통신을 하기 위한 시그널링 프로토콜인 SIP가 기존의 H.323을 대체하는 기술로 주목을 받게 됐다. 

SIP는 MGCP(the Media Gateway Control Protocol)의 업그레이드된 프로토콜이다. MGCP는 PSTN의 음성 신호를 IP 데이터 패킷으로 변환시키는 프로토콜이었지만 확장성이 부족하고 음성신호만을 위한 표준이었으며 시그널링이 복잡한 프로토콜이었다. 특히 SIP는 MGCP의 단점을 해결한 프로토콜로 멀티미디어에 특화된 새로운 환경을 제시했다. 

SIP는 HTTP와 매우 유사한 메시지 타입을 유지함으로써 개발자들이 자바 같은 대중적인 프로그래밍 언어를 통해 좀더 쉽고 빠르게 애플리케이션을 개발할 수 있게 한다. 또한 통신 사업자들에게도 CID(Caller ID) 서비스, 콜 대기(call waiting) 서비스 등 PSTN의 지능망에서 제공되는 여러 가지 프리미엄 서비스들을 동일하게 제공할 수 있다.

이렇듯 SIP의 유연한 확장성은 SIP를 VoIP 음성서비스의 새로운 표준으로 만드는데 기여했으며, 차세대 VoIP 프로토콜의 지배적인 표준으로서 입지를 굳혀나가고 있다. 또한 3G 협회는 SIP를 차세대 무선통신망의 세션 제어 메커니즘으로 선택했으며, 마이크로소프트는 윈도 운영체제, MSN 메신저 및 기타 애플리케이션의 실시간 통신을 위한 기본 프로토콜로 탑재할 것을 발표했다.
 

2) 주요 특징
SIP의 주요 특징은 세션을 성립시킬 때 세션의 타입을 정의하지 않고 어떻게 운영해야 될 지만 기술한다는 점이다. 이러한 유연성으로 인해 SIP는 VoIP 음성 서비스뿐만 아니라 온라인 게임, 컨퍼런싱 등의 많은 애플리케이션에 사용될 수 있다. 또한 SIP 메시지는 텍스트 기반으로 구성돼 있으므로, 해석과 디버그가 용이하며 새로운 서비스를 쉽고 간편하게 프로그래밍할 수 있다. 

SIP는 MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) 타입 및 DNS(Domain Name System), RTP(Real-Time Transport Protocol), RTSP(Real Time Streaming Protocol) 등 현존하는 프로토콜을 재사용하기 때문에 더욱 최적화된 세션 설정이 가능하다. 또한 SIP를 지원하기 위한 또 다른 서비스를 정의할 필요가 없다. 

SIP는 쉽게 확장할 수 있으며, 현존 네트워크 구조를 변경시키지 않고 새로운 애플리케이션 서비스가 가능하다. 이전 버전의 SIP 장비는 새로운 버전의 SIP를 기반으로 한 장비들과 충돌하지 않는다. 새로운 버전의 SIP는 구 SIP의 헤더 및 메소드를 무시하기 때문이다. 또한 전송계층에 독립적이기 때문에 ATM 망에서의 IP계층 위에서도 운용가능하며, 하부계층에 상관없이 UDP, TCP를 통한 전송이 가능하다.
 

3) 구성 요소
SIP 세션을 성립시키기 위해서는 SIP 유저 에이전트(UA), SIP 프록시 서버, SIP 레지스트라 서버(Registrar servers), 그리고 SIP 리다이렉트 서버가 필요하다. SIP 유저 에이전트는 휴대폰, PC 및 기타 SIP 사용 가능한 단말기를 통칭한다. SIP 세션을 설정하고 운영하며, SIP 연결을 요청한 단말을 클라이언트(UAC), 연결에 응답한 단말을 서버(UAS)로 분류한다. 

SIP 레지스트라 서버는 데이터베이스, 도메인(domain)에 있는 모든 UA의 장소정보 및 IP 주소정보를 저장해 SIP 프록시 서버의 질의에 응답한다. SIP 프록시 서버는 SIP UA에서 요청하는 세션을 수락하고, 응답하는 UA의 주소정보를 SIP 레지스트라 서버에 질의하는 역할을 담당한다. 같은 도메인 상에 서버(UAS)가 존재시 세션 요청을 서버(UAS)에게 보내며, 서버(UAS)가 다른 도메인에 있을 경우에는 다른 도메인의 프록시 서버에 세션 요청을 전송한다. 

SIP 리다이렉트 서버는 다른 도메인에 존재하는 SIP 세션 요청에 대해서 현존 도메인 내에 존재하는 SIP 프록시 서버가 직접적인 설정을 가능하게 한다.
 

4) 주소 및 메시지
SIP 주소형식은 기본적으로 이메일과 매우 유사한 sip:user_id@domain_name의 형식을 가지게 되며, 만약 DNS가 존재하지 않으면 domain_name 부분을 IP 주소로 대체할 수 있다. user_id 부분은 부여된 전화번호로 대체가 가능하다. 즉 sip:031xxxxxxx@62.xx.xx.xx;user=phone는 sip:user_id@domain_name와 SIP에서 동일한 주소를 나타낸다. 

메시지는 텍스트 기반이며 전술한 바와 같이 HTTP를 재사용한다. 따라서 웹 서핑에서 발생되는 메시지와 동일성을 가진다. 크게 SIP 메시지는 클라이언트에서 요청하는 리퀘스트(Request)와 서버 응답인 리스펀스(Response)로 나눠진다. 메시지 타입은 다음과 같다.
 

5) 콜 셋업 과정
같은 도메인 내에 UAS가 존재할 경우에는 클라이언트(UAC) A와 서버(UAS) B는 IP 주소 및 수신가능 여부를 SIP 프록시 서버에 자동적으로 전송한다. 클라이언트(UAC) A가 콜을 설정 시 SIP 프록시 서버에 단말 B에 대한 통신 요구를 전송하면, SIP 프록시 서버는 SIP 레지스트라 서버에 주소 정보 요청을 통해 서버(UAS)의 IP 주소를 전송받는다. 그 후 SIP 프록시 서버는 클라이어트(UAC)의 인바이트(invite) 메시지를 서버(UAS)에 재전송하며 SDP에서 정의하는 클라이언트(UAC)가 세션에 사용하는 매체(음성, 영상 등)에 대한 정보가 포함된다. 

서버(UAS)는 SIP 프록시 서버에게 콜 셋업이 가능한지와 수신 가능 여부를 회신하며, 마지막으로 SIP 프록시 서버가 클라이언트(UAC)에 정보를 전송함으로써 서버(UAS)와 클라이언트(UAC)간의 SIP 세션이 성립되는 절차를 따른다. 그 후 RTP를 이용한 통신이 P2P(Point-to-Point)로 이뤄지면서 실제적인 VoIP 음성서비스가 시작되게 된다. 

만약 클라이언트(UAC)와 서버(UAS)가 동일한 도메인에 존재하지 않으면 절차가 달라진다. 클라이언트(UAS) A가 콜 설정시 SIP 프록서 서버에 단말 B에 대한 통신 요구를 전송하게 되는 것은 앞선 경우와 동일하나, SIP 프록시 서버가 도메인 B에 직접적으로 접속돼 있지 않으므로 같은 도메인 내의 SIP 레지스트라 서버는 도메인 B의 SIP 프록시 서버 주소를 전송한다. 도메인 A에 존재하는 프록시 서버는 도메인 B에 존재하는 프록시 서버에 콜을 넘겨주게 되며, 도메인 B에 존재하는 프록시 서버는 역시 같은 도메인 내에 존재하는 레지스트라 서버에 서버(UAS)의 주소를 질의한다. 

도메인 B에 존재하는 레지스트라 서버는 서버(UAS)의 주소정보를 프록시 서버 B에 전송하고 서버(UAS) B는 프록시 서버 B에 응답 메시지를 전송한다. 이후 프록시 서버 B는 프록시 서버 A에 응답하며, 프록시 서버 A는 다시 클라이언트(UAC)에 응답 메시지를 전송하게 됨으로써 콜 셋업이 마무리된다.

 



◆ H.323과 SIP 비교

VoIP 시스템에 적용되는 대표적인 두 가지 프로토콜인 H.323과 SIP는 다음과 같은 장단점을 가진다. 첫째로 H.323에 비해 SIP는 간편하고 간결한 장점으로 인해 새로운 기능 및 부가서비스 제공이 H.323에 비해 용이하다. 둘째로 H.323은 복잡한 프로토콜 구조로 인해 지연시간 증가와 과다한 자원요구 등의 단점을 가지고 있다. 마지막으로 SIP는 H.323보다 간단한 구조로 인해 통신사용자간 충분한 정보를 교환할 수 없다. 

<표 2>와 같이 H.323은 좀더 현재의 PSTN망에, SIP는 인터넷 망에 각각 초점을 맞춰 발전했다. SIP가 지배적인 VoIP 시스템의 운용 프로토콜이 될 것으로 예상되지만, 그 과정에서 H.323의 장점을 적극 수용할 것으로 보인다. 

이번 호는 VoIP 시스템을 구성하는 대표적인 프로토콜인 SIP와 H.323에 대해 알아봤다. 다음호에서는 VoIP 시스템의 네트워크 구조를 알아봄으로써 VoIP 시스템의 전체적인 구조를 파악해 보자.

 

 

이종석
케이티인포텍 신사업기획단 상무
jslee@kti.co.k